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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 02 23 ID ???0 炎のさだめのクリスについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 炎のさだめのクリス http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/25.html KOF2002BBS4th 【炎のさだめ】裏クリススレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148716401/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 02 42 ID ???0 3 :テスト ◆JBQU/zWgQY:2008/10/20(月) 23 29 28 ID G/U2eJto0 テスト#○○○○○○○○ 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/10/23(木) 07 10 56 ID MYMkzA3EC さぁ‥焼き尽くそうね☆ 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/11/09(日) 16 44 00 ID kZlMZlpY0 haihai 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 48 42 ID Ow/QTnRcO 立ちポーズ変わってる、なんなんだ 新超必追加したが用途がイマイチわかんね 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 08 15 44 ID XkStsKykO 前Aキャンセル四肢を噛む炎のキャンセルタイミングがおかしくなってる 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 11 52 09 ID EfBkNP.U0 新超必は四肢→月or四肢→新超必で起き攻めか? 強と弱で有利とか重なりがどうなるのかはまだ不明だけど 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 12 53 53 ID 8OFkPEH6O D投げのあと大ジャンプで相手飛び越せなくなったね。 対表クリスで確認 あと98UMでできた立ってる相手を小ジャンプで飛び越せない 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 45 37 ID pwBcoI9UO 既存のBCコンボがダメージが減少したが2ゲージで出来るようになってるな。 どこキャンが超必にも対応してるからか。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 11 01 55 ID cYbdlSMo0 2ゲージでも出せるし3ゲージあるときは強小竜の2段目にどこキャンかけるといいよ 強大蛇も繋がるぐらいのけぞり長いからどこキャンでMAX大蛇繋がって6割強?ぐらいかな。 前の減り具合がちょうどこっちかもしれない あとMAX2の発生早くなったのと削る量がはんぱじゃなくなった 3割ちょっとは確実に削れてた JCDの出が遅いから前の戦法はJCD→JCDの間に昇竜以外でも割られそう 弱昇竜は無敵が長くなった感じで対空に使いやすくなった 新超必のテルミドールは起き攻め専用じゃなかろうかと 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 23 43 49 ID rNiixs0.O 新超必をししにSCかけてだせばちょうど起き上がりに重なってスラと6Bで二択かけられる。 二ゲージ使う価値あるのかとかは聞かないでくれW 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 05 10 24 ID 8qlNtbPs0 こいつのバグ?かわからないけど 自分画面はしで相手も遠いところにおいて新技超必打って ダッシュで相手を押し付けて逆の画面端にきてから 前転して玉と自分で挟むような感じでMAX2だすと HIT数が増えて38HITになる。 まあ対戦じゃ使えないけど‥ 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 09 58 08 ID f95u3DvQ0 古くは97のオロチからできる芸当だが、相手を飛び越してすぐに無に還ろう打つと判定が2面出てるのかヒット数が伸びる 今回は発生も若干早くなって、超削りになるから大ジャンプで跳び越したあとに博打でやってみるとか 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 13 46 32 ID unvpOdWsO テルミドールおっかけから発動使えばコンボかなり繋がるね。もっかいJ攻撃からワンセット入るし。…実戦じゃ使えないけど 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 14 52 26 ID kWuBssgcO 遠Cの判定強くなった? 2B→2A→3B→発動→遠Cが簡単になった気がする。 パオは無理だったけどチョイとチンのしゃがみにも当たるし。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 01 44 53 ID tW/uZxYk0 え?02UM無に還ろうって画面端背負って 相手画面中央くらいの位置で打つと 普通に30ヒット以上しないっけ? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 08 47 ID F9eCzytE0 ふつーに30いくな ってかむにかえろうは削り殺し用だよなやっぱ 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 14 47 53 ID hTCQ1r0wO こいつ強キャラ? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 15 22 32 ID XlG/mVZUO 10 それだとプラクティス以外狙えなくね? 普通に飛び越えてからの方がやりやすい。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 02 14 51 ID ilxBTVhA0 つーかセリフ無に還ろうにしろよ その技のフィニッシュオンリーで我ガイアと共にありのポーズにしろ 瞬獄殺の時の豪鬼みたく 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 07 51 19 ID l/p/w6wI0 無に還ろうは制限時間の真下あたりに相手がいるとヒット数増えるみたいね 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 02 18 59 ID hTCQ1r0wO まだ屈C判定弱いの? 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00 56 39 ID 0G1jV/B.0 だいちをはらうごうかがなくなってやる気がなくなったキャラだな・・・ なぜ妙な変化をつけようとするんだろう 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 02 08 01 ID ms6vCkig0 もうちょっと裸を見せ付ける感じの演出にしたほうがいいハァハァ 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 05 04 33 ID idht76C60 12 あんま強キャラには感じない 必殺技や超必殺技が絶妙に使いにくいから 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 01 35 54 ID hTCQ1r0wO 裏クリスは逆波動意外全部使えるぞ お前ら使いどころからなすぎ 炎なんか対空しゃがみCからとかD投げとか ししからしょうりゅうの後の起き攻めに重ねるとかなり強い 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 01 56 21 ID lvAsIqGo0 20 使えないんじゃなくて使いにくいんだよ。 炎だってそんだけ有利な状況じゃないと撃てないって時点でお察し。 一試合にエボニーやクロスカッターを一度も撃たないマチュアやデルンはそうそう見ないが 裏クリスなら一試合に炎を一度も撃たないとかわりと茶飯事だろ? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 12 52 ID rNiixs0.O 20 かがみは使える技だよ!CPUみたく超反応でジャンプを潰すんだ! まあ俺は使わないけどw 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 19 20 ID fxBVyLxo0 21 確かに使いにくい技多いですよね。特殊技がその分立ち回りにかなり使えるから良いと思うけど。 甘えて玉打ったら飛ばれてフルコンや、なんとなく荒噛み打ったらスカなんちゃらみたいにならないから逆に良いのかな?って思う。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 05 02 51 ID 1rCMzZ3o0 大門に有利な数少ないキャラですね 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 05 03 35 ID 1rCMzZ3o0 k’も倒せますね でもユリがきつい 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 23 54 46 ID hTCQ1r0wO 21お前それでも裏クリス使ったことあるのか?炎は変なとこで使わない向こうが完全に狙われてない時はかなり強い 俺の裏クリスはかなり有名だから お前らよりは全然強いんじゃね? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 23 56 39 ID KRDWbmIUC 裏クリは98無印の時からずっとユリが天敵だからなあ… 28 名前:スルー検定[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 02 04 15 ID n5iD/QjEO ユリはまだいい。問題はチョイだ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 02 59 03 ID 7GUdeQFgO ユリ、チョイ 他に誰が苦手だと言われているのですか?m(__)m 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 03 13 59 ID u0pQyBlcO レオナとかウィップ苦手でした 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 03 53 29 ID rNiixs0.O つまり空中戦を制圧されるとキツいって傾向なのかな? 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 07 23 33 ID sfk3pvKU0 空中投げがアレになったから対ユリレオナは格段に楽になったと思う 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 22 11 51 ID rNiixs0.O しかし98UMでも結局ユリには不利だった気が… 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 22 19 01 ID SFA2c4SAO 98UMは意見別れなかったっけ?昇竜無敵だったしジャンプに頼る立ち回りしなくてよかったし 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 01 10 40 ID rNiixs0.O 34 自分は両方使ってたんですが、裏クリス有利の意見は初耳です。98UMの表ユリは地上戦での固めも強いですし、裏ユリはライオウのせいで対空弱つきにもリスクがかかります(でも表よりは楽)しかし逆に02UMのユリは地上戦は通常技メインになるでしょうし、対空釣りライオウも相打ちになりやすいので、地上戦でやり合えれば勝機はあるかもしれないですね。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 01 38 39 ID svCCFtLg0 98UMでユリの地上固めなんて裏クリスは屈Dと弱昇竜があるおかげで返しやすいでしょ 通常技キャンセル各種必殺技なんてユリ側はできないし、立ちAもクリスには利かないし 裏クリス有利とは言わないが五分の組み合わせ 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 14 04 39 ID 5PsvQyoYO 2B 2A 3B QMAX ダッシュ遠立C 6A 41236B 623C 2141236Aが安定しない。 ダッシュ近立Cに化ける時があって、その場合6Aの後の四肢が繋がらない。 何かコツとかない? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 14 36 52 ID mMnvlFgg0 歩きCにしてみるとか 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 14 46 10 ID kWuBssgcO 37 近Cに化けるのは走りすぎなので少し早めにCを出すことを意識してはどうですか? それか発動の後にダッシュじゃなくて歩いて遠Cにするやりかたもあります。 どうしても安定させたいなら発動後にダッシュ2A→6Aという方法もありますよ。 役に立つか微妙な感じですけど結局は慣れなんで自分に合ったやり方を見つけて頑張ってくださいね。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 22 36 45 ID 5PsvQyoYO 38 歩いて立Cにしたら大分安定してきました。 アドバイスありがとうございます。 39 アドバイスありがとうございます。 ダッシュ2A 6Aを試してみたら炎がよく暴発するので自分には厳しそうです。 ダッシュしたらすぐCもなかなか難しいですね。 今は歩いてCが一番安定してます。 ただのんびりしているとガードが間に合ってしまうのでミスも多いです。 このコンボ、100%成功させる人っているのかな? 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 22 57 08 ID IdmR5tIEO 40 100%かは知らんが 間合いによって近遠C、歩きダッシュ、6A入れるかどうか 使い分けていろんな間合いからコンボ繋ぐ人ならいる 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 00 59 03 ID kWuBssgcO 40 2Aは3Aでも大丈夫なので、 発動ダッシュ2A→6Aは663A→6Aってやると炎の暴発はなくなりますよ。 ダッシュ中に3を入れても走り続けるので、ダッシュしたらすぐに3を入力して大丈夫です。 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 57 14 ID BsQEoIgwO キャラによっては画面端立C QM遠立Cをその場で出しても入るね 無印でも表裏使ってるけど、UMの方が断然繋げやすくなったよ 遠C発生早くなってないよね? 慣れればあっさりできたりするよ 逆に失敗するとヘコむ 笑 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 57 58 ID BsQEoIgwO ごめん、6A忘れた… 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 14 36 26 ID rNiixs0.O なんか全体的にQM連続技って無印よりやりやすくなってない? 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 02 31 46 ID BsQEoIgwO 45 タイミングとか相手ののけぞり具合にもよるが、基本無印よりQMコンボ入るね 発動の硬直が更に減ったのかな、わからんけどそれしか思いつかん 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 49 59 ID rNiixs0.O やっぱり何か変わってますよね~ 自分みたいなヘタレプレイヤーは結構助かってますがw 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 19 38 02 ID 5PsvQyoYO 既出だと思うけど MAX中の強つきをつむほのおの1段目もキャンセルできるんだね。 まぁその場合、MAX大蛇薙はコンボにならないけど。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 19 56 08 ID 5PsvQyoYO 48 訂正。 ×MAX中 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 22 13 42 ID BsQEoIgwO MAX中は対応技なら何でもどこでもキャンセルできるからね 四肢を咬む炎も初段だろうが最終段だろうがキャンセルはできるよ 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 00 30 57 ID cYbdlSMo0 48 ってことは最終段以外の部分に全部SCかかるんだね。 1段目に必要だったのか疑問だけど。。 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 00 52 56 ID mMnvlFgg0 49の訂正はMAX中じゃなくても、っていう意味じゃねーの? 51 必要云々でなくシステムとしてできるようになっただけだから別に意図したわけじゃないと思うぞ あまり意味は無いが最終段以外ならMAX大蛇薙は繋がる 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 14 50 ID BsQEoIgwO 52 強大蛇薙とMAX大蛇薙は強月を摘む炎二段目だけ繋がる。でしょ? 初段、三段目は弱大蛇薙じゃなきゃ繋がらないよ ちなみに四肢を咬む炎は最終段以外全て弱大蛇薙じゃなきゃ繋がらない 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 01 33 19 ID mMnvlFgg0 おお、 51のアンカが 50にかかってるように見えてすげートンチンカンなこと言ってるな俺 の上になぜか獅子からMAX大蛇薙が繋がると思ってたんだが今やるとつながらねー 俺は夢を見ていたようだ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 36 46 ID BsQEoIgwO 攻略じゃないんだが…何故かスキルリストの技名、暗黒大蛇薙だけ漢字だ 全部漢字にするなり平仮名にするなり統一すりゃいいのにねw 特にクリスは技名面白いよね、太陽~は草薙、月~は八神、鏡~は神楽、無用の斧は剛斧、呪計の鬼は鬼焼き、切断の琴は琴月、天の罪は罪詠み、地の罰は罰詠みって三神器になぞらえてあるもんね シェルミーにもやたなぎ(変換できん)があるけど、これはやたの鏡=神楽、つまり紅一点同士のライバルだからなんだろうね 社だけはそういうのないね、ゲーニッツもだけどw 話逸れたね、スマン 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 09 02 43 ID 5PsvQyoYO 何か書き方が悪かったね。 ごめん。 強つきをつむほのおの2段目をキャンセルしようと焦ってたら 1段目をキャンセルしてしまったから驚いて。 無印では3段目のみキャンセル可だったよね? そしてMAX中のししの4段目キャンセルが苦手な俺(笑) 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 04 07 53 ID hTCQ1r0wO 昔たいようをいるに無敵が付いたって書き込みを2ちゃんで見たがホントか? 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 21 04 00 ID BsQEoIgwO 今も昔も無敵はないよ 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 14 41 17 ID Hj5.odR.0 かがみはMAX発動中3B、6Bを単発で出したときに、大蛇薙入らない先端だろうがどこキャンで連続技になる。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 14 46 14 ID 5PsvQyoYO 59 でも相変わらず屈み相手だとダメなのね。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 00 03 58 ID k7Bz0fG20 たいようをいるほのお は炎を打った後の一瞬に無敵があるよ。 使い道がイマイチ解らんが。 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 20 24 01 ID 5PsvQyoYO 98UMみたいに6AからMAX大蛇薙が繋がったら このキャラももっと盛り上がったのにね。 そうなったらかなりテンション上がりそう。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 01 58 42 ID PAM5YSKU0 発動したら繋がるじゃん 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 18 59 45 ID 5PsvQyoYO 63 何度試しても発動しても繋がらない… どうやるの? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 00 28 26 ID PAM5YSKU0 いやそういう意味でなくてさ 6Aから発動してなんなりとやって強月からいれればいいじゃんって。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 09 50 31 ID 5PsvQyoYO 65 そういう事ですか。 ただ6Aから直接繋げたかったから。 一応発動で強つきから繋げてます。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 14 12 10 ID oThxtZmM0 どうでもいいけど、 2002UMの裏クリスの白い歯はまるでリスだな。 どんぐり大好き人類嫌い。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 21 38 40 ID hTCQ1r0wO 裏クリスは無印と比べて強くなったの? 一番変化が少ないようなキャラだと思うのだが 強化点はショウリュウの無敵増加。MAX大蛇薙の連続技に組み込める点 新超必の点 弱くなった点は空中ぶっ飛ばしの発生が遅くなったところくらいか? 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 23 41 10 ID 5PsvQyoYO 無印より炎が早くなったようななってないような。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 02 09 12 ID hTCQ1r0wO 裏と表どっちが強い? 無印では火力が圧倒的に裏の方があったんで裏の方が多かったけど 今回はどうかな?今回表は色々出来るみたいだし 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 12 29 06 ID f3U7Gu1.0 炎は早くなってるよね JCD以外は強化だと思う 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 12 35 56 ID hTCQ1r0wO 炎は無印のような長い硬直は短くなってるかな? やっぱりジャンプぶっ飛ばし弱くなってるけどまだまだ使えるだろ? 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 14 00 14 ID o.H81vV.C 結局MAX2でKOしてもセリフが変わるだけでグラフィックは変わらんのね。別グラが用意されてるのがほぼ女キャラオンリーってなぁ…。 74 名前:KOFXII大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 22 57 55 ID Qzi/Xcq60 70 表、裏共にJCDの発生が遅くなったことで端に追い込みにくく端から逃がし易くなったのはどっちにも痛い弱化 でも使い方次第でまだまだ使える 3ゲージ要ったどこキャンコンボが2ゲージ消費して出せるようになったのはほんとに両方とも大きな強化点だと思う 2ゲージ使った中央での火力は1割ほど裏が勝ってるけど 端に追い込んだ場合1ゲージで表は半分持っていけるようになったから 火力的な差はあまり無いといってもいいかも 体力減った場合5ゲージ使ってコンボ出来るから表のが火力高いことになるのかな? 崩しに関してはどっちも投げ持ってるけど 移動距離の長いCディレクでも遠Cが確定するようになった表のが若干有利かな? でもモーション大きいし大したアドバンテージにならないかも・・・ 全体として微妙に表の方が優遇されてる感じするけどあんまり大差ないね なにより無印でそこそこ強かったのにJCD以外の弱化が見られないのはかなりいいと思うよ それと、関係ないけど例えば裏のL2に登録したカラーは表をL2で選んでMAX2で変身しても通常カラーになったりせずに裏のL2のカラーになるね 当然っちゃ当然か。。。 75 名前:74[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 23 03 31 ID Qzi/Xcq60 うわー。。名前XIIになっとるすません。。 2002UMも大好きです。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 23 10 41 ID X0RRGQrM0 崩しに関してはディレクと獅子は流石に比べられないかなあ 昇龍も裏の方が断然強い分、コンボ面で差がないとなるとやはり裏かなとは思うよ 表で色々できるようになったのは楽しいけどね 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/20(水) 00 52 24 ID pbsWu.u60 表の強みの移動技を忘れてないかい? あれは自分のターンに持ち込めるいい手段。 とはいえ、基本コンボが98UMと違ってダウンが取れないので 安定してる裏の方に今回分があるかなあ。 まあどっちも同じくらいだとは思うけどね。 78 名前:74[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 01 19 09 ID VvZ2un4k0 76 今回表は無敵の長い強昇竜が地上ヒットでもダウンするようになってますから昇竜に関しては五分だと思いますよ 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 02 12 33 ID X0RRGQrM0 78 流石に表のは全身無敵とは言え出るのが遅すぎるよ 5分ってのは辛いんじゃないかなあ 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/20(水) 16 44 09 ID hTCQ1r0wO JCD結構遅くなってんのかな? 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 23 07 00 ID Y5em1efEO 716 ディレクは崩しっていうか暴れに近いんじゃないだろうか。 崩し性能 四肢>>>ディレク 暴れ性能 ディレク>>四肢 って感じかなと 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/21(木) 00 43 05 ID 7CWY9ObkO jcdは発生が遅くなってて、間合いが狭くなってるような気がします。 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 04 11 13 ID TPWVQSq.0 近C→6A→QM→遠C→6A→41236B→(MC)623C→(SC)2141236A って、かなり安定コンボなんですが、ゲージとの関係を考えると上級者も使うコンボなんでしょうか? それともやっぱ3Bからの発動に回した方が実戦的ですか? 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 04 24 16 ID Mb0O8jTAO 最初をC→3Bにすると威力UP ダメージ大きいので決めれるならいつでも決めましょう 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 09 47 59 ID N5xI9T1YO 相手の正面にJ攻撃から入れる場合ほどほどにシビアになるから練習いるけど 2B2Aでヒット確認出来たり小足対空が取れるときも6Aを3Bにすると地味にダメージアップするよ 小足から2ゲージ5割ちょいはなかなか真似出来ないしね 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 14 03 43 ID Mb0O8jTAO うん、正面なら獅子かスパキャンがいいね。 今回上位キャラと闘いやすくていい感じ。 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 21 35 41 ID 5PsvQyoYO 最近はQMコンボのミスが怖くて 2B 2A 6A 大蛇薙や2B 2A 6A 強つき SC大蛇薙 JD 近C 強つき SC大蛇薙にしてしまう。 2B 2A 3B QM ダッシュ遠C 6A しし 強つき SC大蛇薙もチャンスがあれば 狙っているけど。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 15 58 04 ID Mb0O8jTAO 1ゲージの~6A大蛇薙はあんま減らないし間合い離れるからオススメしない。 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 21 50 20 ID hTCQ1r0wO しし ショウリュウは起き攻めし放題だしな 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 22 03 59 ID b4RDb.8EO し放題って二時間四千円くらいですか? 飲み放題付いてます? 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 03 04 03 ID hTCQ1r0wO 裏クリスはノーゲージでもかなり火力かるからいいな キムと同じくらい減らせるし 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 14 30 21 ID oC255bls0 最大火力は低いけどな 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 17 01 57 ID VvZ2un4k0 4ゲージ以上をコンボに組み込もうと思ったら相手も協力しないといけないしね でも3ゲージで6割5分前後だし、これだけ減れば十分及第点じゃない? 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 17 35 57 ID y48hqXvA0 むしろこの性能で火力が高かったら詐欺キャラ 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 21 13 07 ID hTCQ1r0wO そんなに性能高いとは思わんがね~ とりあえず使える必殺技が3つだけ 逆波動なんかは使えんぞ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 14 58 46 ID 5PsvQyoYO 俺は、かがみをほふる炎はコンボで使っているわ。 相手が立ち状態でししかむがかする場合だけだけど。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 16 32 10 ID hTCQ1r0wO 某サイトで見たんだがコマ投げの投げ間合い狭くなってんのか? 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 20 54 02 ID jByqC09g0 このキャラの3ゲージコンボってどんなのですか? 無印の時からある今回2ゲージのコンボしかわからないのでできれば教えてください 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 21 14 13 ID N5xI9T1YO 98 過去レスに載ってなかったかな? とりあえず知ってる2ゲージの強昇竜3段目キャンセル大蛇薙を強昇竜2段目キャンセルMAX大蛇薙に変えてやれば3ゲージコンボだよ 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 17 51 53 ID TPWVQSq.0 このキャラみたく安定ドコキャンコンボ持ってるキャラって他にもいる? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 19 30 37 ID jByqC09g0 99 ありがとうございました! 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 20 01 36 ID Jz8krF9wO 100 いるよ 103 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 12 28 34 ID hTCQ1r0wO こいつのスラアケ版だと弱くなってる 104 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 12 40 32 ID N5xI9T1YO どう弱いかkwsk 105 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 15 57 08 ID /ON5p8.cO 97 うん 狭くなってるよ でもめくりからなら安定のコンボは入る 前Aを欲張らない方が良いですね 今回J攻撃のまとわりつきが強いから、獅子入れるより太陽入れてから被せに行った方が良さそう 106 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/07(日) 00 45 26 ID b4RDb.8EO 100 セコムしてますか? 107 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/07(日) 02 04 54 ID hTCQ1r0wO スラアケ版だと出が遅くなってる ビリーの前Aくぐれなかった 108 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/07(日) 04 04 00 ID Pwfw33e.O 弱からは繋がる? 109 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/07(日) 04 04 38 ID Pwfw33e.O すまん、安価ミス 107ね 110 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/15(月) 23 07 17 ID hTCQ1r0wO スラ弱から繋がるが遅い てか無印でも使ってたんだがJCD遅くなったりスラ遅くなったり コマ投げ範囲狭くなったりして明らかに弱くなってる印象 強化点の弱ショウリュウの全身無敵だが結構潰されるし 111 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/16(火) 19 41 20 ID rNiixs0.O 107 ビリーの前Aの攻撃判定が変わったって話もあるみたいなんだけど、ホントの所はどうなの? 112 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/16(火) 20 55 01 ID HAEci8nEO 111 スレ違いだけど 下に判定広くなったよ だから 107くぐれない 113 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/16(火) 21 02 56 ID Y5em1efEO 110 弱昇竜が潰れるのは上にあまり判定が大きくないから。さらに初段と二段目の間に結構攻撃判定のない隙間があって、その間に無敵切れちゃうっぽい。 だからかなり引き付ける必要がある。 114 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/17(水) 00 08 58 ID hTCQ1r0wO スラじたいの判定は変わってないっぽい遅くなっただけか? Kの飛び道具くぐれたし 115 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 15 56 34 ID hTCQ1r0wO ウィキ編集していいかい? 116 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 16 38 24 ID 6rH0NFpAO 今回表使ったほうがいいのかね 117 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 00 28 28 ID poP8NHWo0 俺は裏使うぜ、こっちの方がカコイイ 118 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 01 53 05 ID rNiixs0.O 火力重視の俺は裏を使うぜ! でもこの間、近C>ししの連続技がスカった時はマジで悲しくなった… ちなみに相手はユリ 119 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 02 17 51 ID hTCQ1r0wO ウィキこうしんしたよ 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 04 08 44 ID HXQRkywY0 それはいいが表が壊れてるな…どうやって直すんだこれ 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 10 58 23 ID vgHnmSC20 表自体は直せるんだけどコマンド表のところに書いてる技解析はどうしたらいい? 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 11 40 12 ID vgHnmSC20 連カキ失礼 wiki更新しておきました 表を直してコマンド表の所に書いてあった技解析をほぼそのまま追加しておいたので 何か問題あれば修正お願いします 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 13 00 10 ID hTCQ1r0wO みんな俺様に感謝しろよwww てかあんだけの量でも結構時間かかったぜ 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 13 34 30 ID wYgxdoSYO 太陽を射る炎って3段目重ねないとあまり意味ないんじゃなかったっけ クリス使わないから勘違いかもだけど 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 13 40 35 ID wYgxdoSYO 後、大地を喰らう業火?って、新技だよね? 98にあったのは大地を払う業火じゃなかったかな 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 15 45 34 ID hTCQ1r0wO それは俺は関与してないからな。 まあ誰か修正しといて 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 17 39 24 ID HXQRkywY0 えーとまぁ、ちょっと修正しとく。先に言っておくがすまん。 決して前の人にケチつけたいわけじゃないんだorz 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/25(木) 13 50 43 ID hTCQ1r0wO 修正されてたな。まあ良かった 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/25(木) 23 38 23 ID rNiixs0.O ししがスカりやすい事の対策として、ジャンプ攻撃からの地上技(しし仕込み)を近Cから近Bor屈Aに変えようと思ってるんだがどうだろう? もしくはスカりやすいキャラには近Cを使わないとか… あと、ウィキにししがスカりやすいキャラとかも載せた方がいいのかな?俺は編集初心者だから、できれば専門家の方にお願いしたいけど 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/26(金) 02 34 28 ID hTCQ1r0wO 全京 ベニマル ユリ ケンスウ クラーク ラルフ 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/26(金) 05 24 53 ID VMNh9QN6O 214Aを97仕様なら使うんだけどな…この子を 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 22 10 06 ID hTCQ1r0wO JCD弱体化でかなり弱くなったな こいつ弱体化だろ? 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 52 41 ID Y5em1efEO よく言われるがそんなに深刻かなJCD。元々穴だったところが余計穴になっただけ、みたいな印象で十分カバーの効く範囲だと思うんだけどどうか。 両対応性を盾にした嘘臭い打ち勝ち方は減ったけど、技選択割り切れるからすっきりしていい。 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 02 07 59 ID azE26BscO 132 98UMとどっちが弱い? 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 14 23 00 ID vONRLvUY0 98UM よりは全然強いよJCDは 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 15 58 20 ID hTCQ1r0wO 98は画面上当たってても当たってなかったからな でも史上最強は無印98だな 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 01 08 20 ID 6rH0NFpAO このキャラ普通に弱くね? 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 09 42 56 ID kxoZ1yI6C 腕の問題じゃね? 具体的にどういうところが弱いと思うのか挙げてごらん? 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 10 03 53 ID 1ygMZ78wC 131みたいなマニアック君は黙って別ゲーやってればいいよ 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 10 05 49 ID Y5em1efEO 脆いところも多いけど強いところの方が多いキャラだと思うが。クリス弱いっていう奴は相手にしろ自分にしろ大抵クリス側がワンパなだけ。 もしくは無茶苦茶理解してるかどっちか。 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 16 55 53 ID wYgxdoSYO 作業大好きな人が使ったら相当強い 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 14 34 42 ID .4d8kGZc0 何処にも触れられていないんですが、JDのめくり判定弱くなってませんか? 無印や98UMでめくれてたタイミングで全くめくれないです。 キャラランクスレで上にいる理由が全く分からない・・・ 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 11 20 59 ID hAP3EswAO 131 97版ってどんなの? 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 18 26 02 ID g.8rXThw0 143 97鏡は連続技に使えないけどヒット、ガードさせれば裏クリス側が先に動ける技だった しゃがみ状態の相手に空ぶることもなく、しゃがみ状態にヒット、ガードさせればさらに有利Fがとれた 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 22 24 26 ID 0sNkK6Hg0 97鏡は今あったらただの糞技だと思うが 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 16 33 16 ID hAP3EswAO 144 145 なるほどひどいwwwww ジョーの弱スラッシュキック強化版みたいな感じ? 裏クリス、K 戦の相性どうですかね? 飛び道具のおかげで表より戦いやすい気はするんですが。 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 10 00 29 ID 67VxtZ2sO アケ版やったんだけど3Bが遅くなってる気がしないんだが どう?? 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 08 59 09 ID 2DY2IucMO 147 自分も違和感無しだよ。 となるとJCDが見るからに弱体化と獅子噛む(コマ投げ)が弱体化したけど 対空強化は大きいし各種方面が強化されたの方が大きいと思う 何番手でも安定感あるキャラになって裏オロチチームを使う側自分は1番かな 日記ですいません 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 10 14 41 ID bb5F2/SU0 獅子とか弱体化してないだろう 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 11 05 56 ID HiXkBVX.0 獅子の弱体ってなんかかわったのか? 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 11 29 53 ID 2DY2IucMO 範囲が狭くなったって過去にも書いてあるよ。 キャラは忘れたが近Dキャンセルで出してもスカった記憶がある、相手ののけぞりに関係があるかもしれないね 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 11 36 16 ID hTCQ1r0wO 獅子は認識間合いが狭くなってるだけてリーチはそのままじゃないのか? 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 11 50 13 ID hAP3EswAO というかJCD弱体化してたんだ? 相手の上をとればいけるようだけど。 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 11 52 44 ID fqXyEF.A0 相手キャラによっては2B→2A→6Aからでも技そのものが出ないことがあるから 投げ間合いが狭くなったという解釈でいいと思う 無印でも入りにくかったケンスウ、怒りチーム3人は要注意 でも。。キングの投げ間合いあれだけ広いのにわざわざ間合い狭める必要あったのかね?と思うなぁ 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 11 54 10 ID bb5F2/SU0 無印で入ったのにUMで入らなくなったキャラがいたらピックアップよろしく 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 12 05 16 ID 67VxtZ2sO 147変わってないよねたぶん ありがとう 157 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 00 38 11 ID 5PsvQyoYO 相手屈み状態でJDがヒットした時って どんな連続技してます? JD 5C 6A 41236Bの41236Bがスカる事がほとんどだし 5C 41236Bにしてもダメだし 214Aはガード間に合うし… 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 00 43 58 ID b4RDb.8EO 強昇竜入らんと? 2B2A6Aからとか立強単打からでも駄目ならお手上げばい まぁ入るじゃろうが 159 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 00 55 49 ID .86IToxsO 最後を623Cなら繋がるのでは?2ゲージあればSC出来るし 直で超必でも繋がる 5Cヒット確認しながらコマンド入れる状況なら623Cが一番楽、確実にJD~5Cが繋がる状況なら直で超必か発動コンボ 160 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12 15 59 ID 5PsvQyoYO 158 159 ありがとう。 強昇竜を忘れてた。 161 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 19 20 36 ID b4RDb.8EO そらよかばってん わすにJDのめくりやすい状況ば教えちゃらんね わすはようしゃがんどる時にめくられて困っとうばってんわすが使ったらデカキャラ以外なかなかめくれんとばい どげんしたらいいかね? 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 12 51 44 ID gKpw9xa.O どうしてもめくりDからコマ投げを繋げたいなら 屈Aor接近5B→6A→コマ投げで入るんじゃないかな? 163 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 12 57 20 ID 6rH0NFpAO 161 大ジャンプ、ノーマルジャンプでめくるといい 距離とジャンプD出すタイミングは経験で体に染み込ませるしかない 164 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 18 13 52 ID rNiixs0.O 161 D投げの後が一番やりやすいと思う。しゃがんでる相手を投げた時は、確か小ジャンプでもめくれたはず。あとは、わざと早めにジャンプして着地し、すかし下段を警戒してしゃがんだ相手を小ジャンプでめくったり、相手の起き上がりに屈B連打を見せてしゃがんだところを小ジャンプでめくったり。 165 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 20 25 00 ID b4RDb.8EO 皆ありがとね そうやったんか!しゃがみでD投げね。 ホントごっそさん♪ 166 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 16 56 20 ID Bv2cXPYkO みなさんレオナ戦どうやって立ち回ってます? スラ対策&空対空用垂直Jけん制(Vスラ込み)、ダッシュ屈弱K刻みでチクチク。 これやられるだけで毎回かなり苦戦してしまうんですが、何かレオナに対して効く行動とかありますか? 自分は垂直J牽制に対してはくぐり屈弱K、弱昇竜でコツコツやってる感じですが…被せにいくタイミングなんかがつかめずじり貧に立ち回ってる感じです。 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 18 36 41 ID Zce3Jux.O 無印なら裏クリ対レオナは、 かたくなにスラ牽制、飛んでたら弱昇竜でレオナ吐きそうになってたよ レオナ地上技の判定弱いから屈Dくらいでしかスラに勝てないし、 レオナのジャンプ攻撃は全部裏クリスの昇竜、小中ならカウンター2ヒット付きで落ちるから Vスラもスラ出てる間は当たらないし、硬直に当てるしかないんだがタイミングかなりむずい UMでスラ姿勢高くなったらしいからわからんけど、 有効な戦法なのはかわらないはず まあ昇竜も強くなってるから対空はかなりとりやすいでしょ 168 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 22 54 06 ID Y5em1efEO 167 それ、JAも落ちるのか? 169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 22 56 08 ID vONRLvUY0 UMなら落ちるでしょ 無印は全部のJ攻撃は無理だよ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/31.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 43 13 ID ???0 クリスについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki クリス http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/54.html KOF2002BBS4th クリススレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148715946/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 03 39 46 ID Jz4vhtKo0 今回2B→2Aの繋ぎがえらくシビアじゃないか? 完璧連打じゃないと繋がらない ヘタレはコンボ2A始動で妥協するしかないのか… 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 53 05 ID s8S.DcL20 タイミングは無印と一緒だと思うが…。 98と比べるとけっこう難しいが慣れれば何とか。 ところでツイスターになんでも判定がついたけど カス当たりばっかりなんだが…。 ちゃんと98UMみたいにフルヒットするようにして欲しかった。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 35 49 ID rDHthzCc0 なんでも判定利用コンボ。基本端 1ゲージ:近C 6A 弱サマー 着地後最速弱ツイスター(基本的にフルヒット) 2ゲージ:近C 6A チェーン 地面スレスレで弱ツイスター(カス多し) 発動コンボ:実戦では2B 2A スラ 発動 歩いて遠C 6Aからがいいかと 中央2ゲージ:近C 6A 発動近C 6A 弱ハーイ B上だよ(この辺で端) 空中236B ひきつけてツイスター 上だよは、両方空中ヒットで2段目たたきつけ。その後236Bでダウン攻撃。 バウンドしてるとこを何でも判定のツイスターで拾う。フルヒット不可? 端2ゲージ:近C 6A 発動近C 6A 弱ハーイ 6DBの避け攻撃 強サマー (空中236Bスカ) ツイスター 公式5ゲージ:近C 6A 発動近C 6A 弱ハーイ 6DBの避け攻撃 ノーキャンセルMAX2 近C スラ 歩いて遠C 6A 獅子 太陽3段目DC弱大蛇薙ぎ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 50 41 ID wHqR7f9U0 「表クリスがMAX2状態でKO」 で勝利メッセージ画面でイラストが変わると wikiに書いてありますが変わりません。 一体どうすれば・・・ 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 19 15 34 ID VFNgLHfA0 変なコンボできた JD→C→3B発動→遠C→前A→236A→6D・B→ノーキャン236236Aカス当たり→MAX2で拾えた この時点で4ゲージ使ってるので、変身後のどこキャンコンボはできなくなるが、 裏クリスはC→前A→41236B→623Aと、C→前A→大蛇薙のダメージが殆どかわらないため 4ゲージしかない時の最大コンボじゃないかなと 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 10 28 41 ID tzByh2/MO 変身バグが残ってるかどうかミラーで試してみたんだが なぜか同時に発動できず、片方はガードしちゃうんだよね なんか怪しい…? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 17 53 ID .Vy2ma0YO 崩しに 屈B→近Aor近B→遠A→各種必殺技使うんだがどうなの? 使う必要ないですかね? 今回からクリス使い始めた初心者です 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 15 33 20 ID VFNgLHfA0 全然問題ないんではないでしょうか ただクリスに中段がないのが問題ですが 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 49 01 ID 94uMYJIwO 8 全然意味わからん連携だけど何が崩しなの?? 暴れ潰しって事か? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 17 37 32 ID UaWI7ii2O 6 それ5ゲージ使ってないですか? クイック発動→236236Aでゲージ切れる ↑この時点で2ゲージ MAX2いれたら3ゲージ使うから 合わして5ゲージ 236A→6D・B→ノーキャンMAX2ってやれば3ゲージだから そのあとドコキャンやって オロチナギで締めると 5ゲージ9割いけますよ (^O^) 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 18 32 44 ID .Vy2ma0YO あー;ですよね;中段技がないんだ…ということはこんな手間かけるより違うコンボ使う方がいいのか↓ 返答Thanksです^^ 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 18 55 16 ID 8BGhNr8k0 一応6Bの二段目が中段だから二段目に反応して立ってくる相手には 6B(一段目)→発動→3B→63214A→超必 とかできますよ まあネタっぽいですけどね 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 19 36 00 ID I7sQxugwO 6Bの先端当て(2段目のみ)は基本じゃね? 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 21 57 41 ID VFNgLHfA0 11 5本だった_| ̄|○ まあ、その公式動画を発展させたかっただけなんだけど。 14 近距離で択る話だからなあ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 10 15 54 ID I7sQxugwO 近距離なら歩き小足でいいじゃん。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 07 25 32 ID t9dIrpqY0 12 もしかして、 屈B→近Aor近B→「前A」→各種必殺技ってことかな? そのコンボだったならジャンプからすかし下段とかやる時に必要だよ。 すかし下段ってのはジャンプ攻撃だと思わせといて攻撃せず着地し、 実は下段攻撃ってやつね。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 20 08 39 ID oDTw33JQO 載ってないから載せるわ 画面端 JD 立C 6A (QM)歩いて遠立C 6A 236A (DC)63214D 236D 214214B グライダーがダウン追い打ち可、ツイスターはカス当たり、当たって3ヒットのみ なかなかイカスと俺は思う 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 20 10 37 ID oDTw33JQO ちなみにさ、屈B 立B 6A 各種必殺技の方が楽じゃね? チビでも当たるよ? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 21 21 06 ID NZHv.JAMO 19 その方が簡単だけど屈B→屈Aにするのは理由があって 一つが 屈Bが少し離れて当たった場合距離にもよるけど近Bだそうとすると遠Bに化ける可能性があること も一つが 屈Bをガードされた場合に近Bだと若干不利で 屈Aはわずかながら有利フレームを稼げるから無敵技をぶっ放されない限り強攻撃重ねたりしてクリスのターンを維持できる ということで屈Aにするほうが仮にガードされたとしてもリスク少なく攻めれるのでそっちで安定させましょう 既知で単にコンボ練としての話だったなら無かった方向で(・ω・`) 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 00 33 58 ID 8W0Qn9wc0 立ち回りで使えるネタほとんど増えてないな 頭上付近で飛び越して逆入力弱グライダースタンプくらいかな、いまのところ 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 32 03 ID oDTw33JQO 20 知ってた、でも解説サンクス コンボ練習で使っていたんだが、いつの間にか実戦でも使うようになってしまったのさ… 慣れは怖いね あと、見た感じ屈B 立Bの方が好みだから… それ言ったらおしまいだぁね ワラ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 41 15 ID oDTw33JQO 立ち回りだが、J攻撃当てていきなり623Aとか、ツイスター決めたら236B使って裏に回ってJとか623Aとか、もういっちょ236Bとか…起き上がりに6B重ねるとか 持ち味活かした撹乱作戦だが…まぁ多用はできんな とかばっかだな… 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 18 29 04 ID oDTw33JQO 18 グライダー ツイスター、キャラ限定で全段ヒット確認した とりあえずセスは地上スレスレでツイスターで拾うと全段ヒットするよ 他はムリかも… 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 23 30 06 ID iS3UsRywO 弱グライダー→63214D→236D ノーゲージでなかなかいいダメ 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 01 48 04 ID O813DW3.0 めくりJD 近C 6A QM 遠C 6A 変わるよ~ 近C 6A QM 遠C 6A 41236B 623C SC 2141236A で8割くらい ネタだけどやること増えて楽しいね 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19 30 37 ID 4iIqm4tQ0 弱グライダーからのコンボ試してみたけど面白いな MAX2をコンボに入れられたりツイスターで拾えたりクリス面白い 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 01 30 35 ID nMGzyW720 ツイスターがなんでも判定だから対空に入れ込んでいいかも あとJCD CH JD ツイスターていうのがおいしい 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 02 41 48 ID oDTw33JQO JD 立C 6A QM遠立C 3B 63214A 623B 236B 214214B 今一番ハマってるコンボw ダメージより見た目がイィ なんか何やってもツイスターで拾えるから楽しいし飽きが来ない こんなクリスを待っていたよ、俺はww 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 14 04 ID 4iIqm4tQ0 なんでも判定楽しいね ゲージの無駄遣いだが、グライダー→C、CD→移動技からのツイスター拾いにはまってる 後一回弱グライダーのあとに強グライダー入れられたんだけど それっきり決められないから追い打ち調べらんねえ 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 16 39 ID 4iIqm4tQ0 あー連投でスマンがダウン中に当たっただけかもしれんねこれは 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 35 15 ID 4iIqm4tQ0 ごめんやっぱできた、強グライダー×3行けた、でも俺にはこれ以上は無理 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 48 43 ID 4iIqm4tQ0 コマ登録したら4ヒットまで行けた、永久行ける? 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 04 03 10 ID 4iIqm4tQ0 ループ部分は2369(10)DN(39or40)の繰り返しで行けたー 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 12 22 43 ID 4iIqm4tQ0 事故プロ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 12 23 25 ID 4iIqm4tQ0 35の誤爆申し訳ない 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 19 40 18 ID kqiDlvOg0 おお、永パだwww 強ハンティングエアーがダウン性能じゃなければ地上連続技からいけたのかもしらんなあ もったいない 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 21 18 53 ID P.yjUaYU0 今たまたま見つけたんだけど、ダウン追い討ちグライダーからツイスターって概出? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 11 29 28 ID NZHv.JAMO プラクティス専用? 某サイトで見たコンボ 生発動→めくりJD→近C→6B→MAX2→MAX2 二回目のMAX2はなぜか214214BDでないと出ないので注意 見た目が爽快だーね 既出ならスマソ 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 55 08 ID qhDwqN6c0 クリトリススレ 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 13 55 50 ID sTH6tIyIC 39 MAX2→MAX2って変身からさなぎをやぶり~が繋がるってことですか? 普通にやっても間に合わないんですが 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 07 40 ID oDTw33JQO タイミング的には変わるよの画面が通常に戻る時にサナギヲ~が発生すると繋がるね 確かにコマンドは214214BDで入れないとダメみたい ちなみにJD 立C 6A 遠立C(1) 6A 236A 6D・B (63214)*2AC 214214BDもできる コマンドは正規の236236BDじゃなく214214BDで 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 15 43 ID oDTw33JQO 書き忘れたが、めくりJDからのMAX2 MAX2が39HIT、 42のやつが28HITね やって確認したが、めくりJDのやつはサナギヲ~がフルヒットするな 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 23 42 ID oDTw33JQO 連レスすまん サナギヲ~を236236BDで出しても繋がらない あくまでクリスが左に居る状況で214214BDだから気をつけなよ 45 名前:39[] 投稿日:2009/04/12(日) 15 35 07 ID NZHv.JAMO めくりJDからの限定コンボです 背面で当たれば、めくりでなくても良いかどうか、は検証不足ですスマセン(・ω・`) 43さんが書いてくれてますが正規のコマンドとは逆であるという理由で214214BDと書きました 至らなくて申し訳ないです 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 15 48 38 ID oDTw33JQO 威力は減るが発動してからなら5ゲージになる 狙う価値があるかはわかんないけど 45 限定でなくてノーマルMAX2が入る状況なら狙えるよ、めくろうがめくるまいがコマンドは214214BDだけど 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 16 40 26 ID vmXkxu2gO MAX2→MAX2を最速で出す時[214214BD]なのは、オロクリのコマンドの読み込みが間に合ってないため。 イグニスのMAX2でのパレットバグ試して、[214214BD]やってみ。 ちなみに、 1フレームの違いで、 [214214BD]の発動で繋がる [236236BD]の発動で繋がらない 1フレ様々だねw 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 17 00 21 ID yx8b2O7YC 41の者です!変わるよからさなぎを~が繋がりました! 詳細を書き込んでくださった皆さんありがとうございました!! 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 17 15 36 ID FA9u9RUY0 42 6A 遠立C(1)ってクイックMAXはさむってこと? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 17 23 09 ID FA9u9RUY0 6D・B (63214)*2AC てかMAX2ってSCできるの? キャンセルじゃないって事かな 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 18 02 57 ID oDTw33JQO 49 クイックMAX書き忘れた、スマンorz 50 画面端限定ね、6D・B後クリスが先に動けて、且つ追撃判定残るから変わるよの波動がヒットするんだわ レシピ見ればわかるけど、236A (DC)6D・B (63214)*2だからね 236Aで相手が浮いて、6D・Bが空中ヒット、MAX2で拾う(強制立ち状態に) そこで214214BD入力で相手が硬直したままになってサナギヲ~がヒットする 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 19 39 43 ID HZB9K3JwC あ、MAX2ってプラクティスじゃないと連続で出せないっぽいですね。 惜しいなあ。だからプラクティス限定って書いてあったのか。 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 20 17 28 ID oDTw33JQO ネタって事だね、裏MAX2の唯一の連続技なのになぁ… でも表は使えば使う程楽しいわ、97のハンティングエア復活を… いや、見た目大好きなだけw スライドタッチも97のグラフィックの方が好きだなぁ… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 18 46 ID FA9u9RUY0 52 できた!ありがとう! けどプラクティス限定って残念だなぁ。 てことは 26が実践で使える最も長いつなぎになるのかな。 裏クリス状態の時にもっといろいろつながったらよかったのになぁ。 端「変わるよ」から「たいようをいるほのお」か「だいちをくらうごうか」が つながればやりすぎ感はあるけど面白いこと出来そうなのに。 55 名前:53[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 20 38 ID FA9u9RUY0 51 だった・・・間違えた 56 名前:53じゃなくて54でした[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 24 34 ID FA9u9RUY0 また間違えた・・・最悪だ、死のう 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 20 46 58 ID oDTw33JQO 54 端限定だからめくらなくてもできるよ 詳しく書くと JD 立C 6A (QM)遠立C 6A 236A (DC)6D・B (63214)*2AC 立C 6A (QM)遠立C 6A 41236B(5) (DC)623C(3) (DC)2141236A 変わるよは相手の硬直解けるの結構早いからもたつくと繋がらないよ 大蛇薙をDCって書いたのは、ゲージ消費しないでMAX状態が解けるだけだから ややこしいかもしれないけど、普段はSC、MAX中はDCって分けて考えてるだけだから気にしないで 長文失礼m(_ _)m 58 名前:57[] 投稿日:2009/04/12(日) 20 51 48 ID oDTw33JQO 詳しくじゃないねorz 限定だけど実践でも充分狙える一番長いやつが57のやつね 全部で21HIT、5ゲージ、体力赤、端限定なネタ技w 俺は毎回狙ってるがww 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 56 35 ID FA9u9RUY0 57 レシピに追加で 6D・B後にジャンプしてグライダースタンプで追撃して そこから「変わるよ」にいけるので少し長くできますね。 グライダースタンプはダウン回避できるのかな? でもグライダーを2ループ以上すると相手があまり浮かなくなるから 「変わるよ」で拾えないみたい。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 21 14 29 ID oDTw33JQO 59 6D・B グライダーってダウン追撃じゃなくて…だよね 6D・Bからグライダー間に合わないんだが…詳しく当て方教えてくれないかなm(_ _)m 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 21 34 56 ID oDTw33JQO 意表ついて立A、立B、屈Aからディレクション 昔からだけど、ラウンド中一回位やると結構入る 多様は禁止、確実に潰される 他にJCDからディレクション、こっちは結構潰されるな…でもまぁ一応ね 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 23 17 25 ID kqiDlvOg0 59 いろいろ突っ込みどころがあるんだが、とりあえず6D・Bからグライダースタンプを当てる方法を教えて欲しい キャラ限ならそのキャラとか。 MAX2は何でも判定も、ダウン追い討ち判定ももってないからグライダースタンプから当てるとなると 空中ヒットさせてることになるんだが、もしこれができるならお手軽とまではいかないが永パ搭載ということになるな 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 23 54 34 ID oDTw33JQO やはりいくらやってもできないな…グライダーは昇り最速だと攻撃判定出ないし どうがんばっても6D・Bからグライダーは追撃不可能 62も書いてるがMAX2はダウン追撃判定も無条件追撃判定も持ってないから決まらない 例えあったとしてもダウン回避されたら繋がらない事になる 全員で試したけどできなかったし、 59の勘違いかな(^_^;) 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 01 19 04 ID oDTw33JQO 57 ちょっと変更 JD 立C 3B (QM)遠立C(1) 6A 236A (DC)6D・B (63214)*2C 立C 3B (QM)遠立C(1) 6A 41236B(5) (DC)623C(3) (DC)2141236A 3Bに変えれば9.4割にダメージアップする 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 01 21 17 ID oDTw33JQO 64 書き忘れ…(63214)*2ACね、スマン 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 00 00 57 ID JarOp7HEC ド低レベルな話ですが6D・Bがうまく出せません。入力にコツとかってあります? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 00 34 52 ID oDTw33JQO 6DずらしBでできるよ 同じく2D・Bもずらしで Kのやつより簡単にできるからやってみて コツさえ掴めれば楽だよ 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 09 55 16 ID 1glv7nJ.C 67さんのお陰で6D・Bが安定して出せるようになりました!236A→6D・Bとか出来る事が増えて楽しすぎます。ありがとうございました! 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 40 32 ID oDTw33JQO 68 できたのなら良かったよ、お互いがんばろう 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 16 04 45 ID u7RnAaMcO こいつの永久って結局あるの? 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 16 27 18 ID oDTw33JQO 強グライダー永久あるけど激ムズだよ、人の力じゃムリかも 過去ログにコマンド載ってる、登録してやってみなよ Nは三回目まで39、四回目から40でやると永久になる 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 25 56 ID fCm2IcyA0 なんか01のメイリーの踏みつけ永久と似た感じだね 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 33 39 ID oDTw33JQO 72 似てるけど、ダウン追撃状態で当てるのとは違うからね、ちょっと違うかな でも人の力ではほぼムリってのがいいね、やりがいがあるわ…できないけどさw 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 40 05 ID nMGzyW720 永久できないんだけど始動は弱グライダー? 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 03 54 06 ID oDTw33JQO 34にやり方載ってる、コマンドに入力してみなよ ハッキリ言って人の力では永久ループさせるのムリだよ…できたら正に神だねw 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 11 12 41 ID vmXkxu2gO [2・3・6・9(10)・D・N(39)] ×2 [2・3・6・9(10)・D・N(40)] ×2 の繰り返しでやってみ。 初段当てないと途中で当たんないよ。 ちなみに、手入力なら初段HITとかは関係ないけど、それ以前の問題だからねw あと、コマンド登録の11HIT後、手入力で13HITまで確認。 やっぱむずいわ~ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 22 17 58 ID ToMuxbgcO 75 なあ。バイスとか98キム(飛翔脚)の比じゃないよな 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 02 01 57 ID OFWPMDIsO 色々特殊なコンボが紹介されてるが、結局実践での安定コンボは何がいいの? 相手キャラや位置関係に左右されないコンボを頼む 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 03 02 42 ID oDTw33JQO キャラ限なしなら変身コンボ狙えるね 位置に左右されないならJD C 3B QMC 3B シューティング DCハンティング DCグライダー ダッシュツイスターかな 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 03 26 13 ID 2iX4d7.w0 78 適当にキャンセル発動して適当にシューティングダンサーからMAXチェーンいれといたらいい 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 17 33 49 ID oDTw33JQO 79だけどコンボ間違えた どこでも可能なやつはJD 立C 3B QM立C 6A 236A 63214AorBorCorD(1) 236B 214214Bだわ 普通にやるなら普通にコンボやった方がいいと思うけど 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 19 29 06 ID 4iIqm4tQ0 中央でもD投げからダッシュかちょい歩きのあと弱ツイスター入るね、 先に竜巻コマンド入れてから歩いてもう一回竜巻コマンド入れるのが楽、使うのは殺しきる時くらいか 既出だったらスマソ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 19 32 41 ID 4iIqm4tQ0 ごめんダッシュいらんわ、ちょい歩でいい 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 19 43 40 ID 4iIqm4tQ0 キャラによってかなり当たりやすさが違う( A`) ダッシュ安定かも、連投スマソ 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 20 18 57 ID OFWPMDIsO 色んなコンボがあって大変参考になる。無印の2ゲージコンボと比べたら月と鼻くそだな 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 21 33 48 ID mlwWMhgo0 85 わざとだろうけど全く違うって意味の例えは「月とスッポン」な 鼻くそ使った比較の例えだと「目クソ鼻クソ」だけどこれはお互い似たようなものって意味 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 21 56 36 ID oDTw33JQO 81だが、QMやると236Bで裏に回るからコマンド変わるよ あと拾う位置失敗するとカスるから 暗転した時に236Bの残像が残ってるのが気に入ったな 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 04 50 10 ID mlwWMhgo0 82-83 D投げから弱ツイスター入るのキャラ限だね。 起き上がりの遅い庵やセスには入ったけど 京やテリー、ユリには画面端を背負ってD投げ>ツイスターでも入らなかった。 上記5人しかやってないけど、起き上がりの遅いキャラ限定ぽい。 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 05 54 40 ID vmXkxu2gO 試してみたが、京やテリーは中央でもいけたよ。 ユリは画面端でしか入らなかった。 ユリの中央については、入念に調べてないから確かではないが、たぶん無理。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 06 02 46 ID yEc8AA0wO 自分も試してみました。 コマンド登録して試したんですが、中央でユリには無理でした ラルフには中央でもいけたので起き上がりの速さというより距離が離れるかどうかって感じがしました。 少し試してみたんですが、山崎は中央ではカスあたりにしかならないっぽいです 後、香澄には全く歩かなくてもいけました。 91 名前:88[] 投稿日:2009/04/21(火) 08 06 40 ID h3Keh3m60 89-90 補足ありがとう、自分のやり方が悪かったみたいだ。 弱ツイスター当てるタイミングなんだけど、D投げの後に即ダッシュ(歩き)ツイスターだよね? 相手が地面に落ちてすぐくらいで発動してるつもりなんだけど、もっと遅くても繋がる? 92 名前:88[] 投稿日:2009/04/21(火) 09 33 00 ID h3Keh3m60 京や香澄で中央入るの確認出来ました。 D投げで落ちてバウンドした少し浮いているところに当てるんですね。 画面端、香澄相手でもD投げ最速ツイスターで出したら当たらなかったので ツイスターを遅らせて出したら当たりました。 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 11 07 01 ID OFWPMDIsO >86 律儀な突っ込み恐れ入る。一応分かって言ってるんでご心配なく 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 17 09 11 ID vmXkxu2gO D投げ ツイスター、やっぱセスには当てやすいね。 試しに画面端で、 236A (DC)63214D (DC)236D 214214B 気持ち良く全段当たったw 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 17 37 06 ID vmXkxu2gO 役に立たないネタですが、 94 の236Aからのコンボで、弱ツイスターが2HIT(最終段空振り)且つ、相手がダウン回避しなければ、もう1回弱ツイスター入るね。 (一応キャラ限かな?) 連カキ&既出ならスマソ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 18 24 29 ID eG.p6AdIC なぜ236AorCはどこキャンから出せないのだろう? 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 21 36 46 ID oDTw33JQO 出せたら更にやること増えたね、残念だorz 94 そのコンボはセスのみだと思う、一通り試したけどほかは4段目で抜けちまうわ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 23 06 55 ID vmXkxu2gO 97 補足thx! 時間ある時に調べるつもりだったから助かった! それにしても、いろんなケースから全段極まるから、セス使いの人はたまらんねw 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 22 54 ID oDTw33JQO 前に調べてみたんだ、セスの拾うタイミングをコマ登録して他のとやってみたら全然だったw タイミングさえ合えば結構持ってくもんなぁ、セスは上手く立ち回らないとクリス相手はキツイな 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 34 46 ID oDTw33JQO 94 キャラ限じゃないね、ダウン回避されたら反確だから狙えないけどw 2HIT止めもなかなか狙えないが、面白いね 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 01 28 22 ID vmXkxu2gO 100 キャラ限じゃなかったか~。 これも時間ある時に調べるつもりだったから、一部のキャラでパパッとしか試してなくて、マリーには入らなかったんでキャラ限かな?と思ってた。 タイミングの問題だったか~ 97に続き、補足thx! 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 01 59 36 ID oDTw33JQO そう言われると不安になるな… てな訳で入らないキャラ調べてみた アンディ、マリー、メイ 以上3人が入らない 誤報すまなかったm(_ _)m 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 02 00 09 ID ca8uOWwMO コマンド登録ってことは、タイミングを変えれば全段当たるキャラが他にもいるかな? 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 02 03 58 ID ca8uOWwMO 失礼、 99宛てね 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 02 34 00 ID vmXkxu2gO 102 調べるの早っ! タイミングとかじゃなく、やっぱ入らなかったみたいですね。 さらなる補足thx!! それにしても、キャラ多いのは嬉しいが、1つの事調べるのに時間が掛かりすぎるので、骨が折れるね… 106 名前:105[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 03 16 07 ID vmXkxu2gO タイミングとかじゃなく ↑この部分はスルーして下さい(^_^;) なんか読み返してみたら、誤解を生むような書き方してるので一応。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 09 08 02 ID oDTw33JQO 103 いや、タイミングを少しでも遅くすればスカるし早くすればカス当たりになるんだわ やってみるとわかるよ、それこそコンマ数Fの世界だからもしかしたら入るのかもしれないけど そんなのは人間ができる世界の話じゃないからね、グライダーループみたいな感じだよw 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 11 49 38 ID yOGqrF2UO クリィィースッ! やはり貴様を真っ先に消しておくべきだった 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 12 01 01 ID vmXkxu2gO 103 107 やっぱ全段入るのはセスだけだった。 セスの喰らい判定がデカいのと、猶予フレームが長いのが原因だと思う。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 13 39 35 ID oDTw33JQO 105 コマ登録してやっちゃうからねw それでもキャラによっては猶予Fが違って来るからそこは自力でやったよ 確かに骨が折れるけど、そのおかげかタイミングが掴めるからいい部分もあるよ 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 15 37 34 ID vmXkxu2gO 110 同感w 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 09 59 15 ID Jki/DGA2O 対戦会でフォクシーの236Kガード後214214Bで反撃出来た…! ん、だが対戦会後家でレコードで236K~1を時間一杯入れっぱで登録して、 actionをコマンドにしたフォクシー相手に試した所一度も成功しませんorz 某所より236K(6F差)、214214Bの発生5F、社のFIの発生6F…らしい で、FIは安定するので入力遅れてはいないと思うのですが…(自信無い) 何となく気分が悪いので上手い方、試して成否をハッキリさせて貰えないでしょうか? 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 18 57 28 ID yEc8AA0wO リーディングハイが中段になっとる、発動したら2択に使えそう あとチェーンスライドタッチの後端ならグライダースタンプ決め打ちでもいいっぽいね 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 11 42 09 ID CP1rwLaIC JD→近C→3B→QM発動ダッシュ近C→3B→63214A→236236Aを練習してるんですけど、画面位置問わないしダメージもゲージ消費量に見合ってるし無駄な努力じゃないですよね? 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 13 40 10 ID NZHv.JAMO 114 是非安定させましょう ちなみに遠C一段目の方が近Cよりダメージが微妙に高いのでQM後の近Cは遠C一段目でも問題なし 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 22 51 38 ID 7kM27rRgC クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ ここは? クリトリス! 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 23 19 56 ID arCIoFAc0 いやちがいますよ?クリススレですよ 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 07 11 22 ID pbpH6C9oC はいはい面白い面白い。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/66.html
214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 16 10 40 ID lE16842wO もうそんな時代でもないしね。どうしても荒さは出てくるけど、ナシで語ると「怖くないキャラ」になっちゃうからな。 今回は端の一発も上がってるし、逆転性という意味でも大事だと思う。 215 :197:2009/06/17(水) 21 54 21 ID jmGRmEBUO 昨日からのレスを参考についさっきまでクリス使って(身内)対戦してた。以下、素人の考察 弱ディレク 指摘ある通り上に強い通常技には負ける…が、京の通常技→荒がみやK の通常技→アインは割り込んで確実に掴めた。崩しなら通常投げ、ノーゲージ割り込みにはディレクと使い分けるといいと思った。 6B ガードさせれば仕切り直しの距離になるけど、調子こいて振り過ぎたら小技2発→6BにGCABされて死んだ。イマイチ使い所が掴めなかった。 623BorD 相打ちカウンター上等でダメージ高いし火力ないクリスには必須だと思った。スクランから起き攻めにもいけるし届く距離の連続技の〆にはこれがいいと思った。 JCD 今までのシリーズや他キャラと比べるのはナンセンスかもしれないけど、並以下かと…攻めるならJD、空対空はJBとした方が制圧しやすかった。 あと、こいつはGCの為のゲージ1つ残しといて発動コンボは捨てたほうがいい気がした。自キャラのメインがテリー、京、庵、K 、両社なんで、K いるとき以外は先鋒で使うのがいいかと。 このクソシロートに間違いの指摘やアドバイスお願いします。 ちなみにテリーマンって誰ですかw 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 22 28 57 ID VCGPcsF.O 私はリバースアンカーキックはめくりからの連続技かリーチの長い単発中段技として認識しています。 中段技として使う場合は2段目のみが当たるように使ってます。 あと確認してませんが、今作でもGCCDをスカせるンですかね? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 00 53 52 ID lE16842wO スカせる。 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 01 17 40 ID OFWPMDIsO 215 うーん、発動コンボこそ表クリスの真髄と思ってる俺としては、見解の相違としか言えないな。 テリーマンってのは大阪の無印02勢で、京、庵、テリーと言うお世辞にも強いとは言えないチームで、高レベルKBCと互角に戦うすごい人 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 20 01 00 ID 8MwWxbTsO ケロキュ「テリーマン怖えぇwww」 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/20(土) 20 21 25 ID u7RnAaMcO アーケードで稼働してる海外版でも永久残ってるか確認した人いませんか? 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 01 15 11 ID K63y9GH60 クリスの場合、永久よりもっといやなバグがあったじゃないか ロック系必殺技(乱舞とかブリッツキャノンとか)を食らうと、その後のMAX2がのけぞらなくなるバグ しかもそれが相打ちになった場合、最悪フリーズにまでなるという 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 11 04 45 ID Qm1k2Ji.0 強サマーって対空で負けたことないんだが 優秀な対空技、たまたま勝ててるだけどっちなんでしょうか? まあどちらにしてもサマーに無敵時間はついたのは良調整でしょう。 今までは相手の一方的なかぶせに すごい集中して反応しても一方的に負けてたのよ。場合のよっては それをさせない為に高機動力でカバー距離調整はしても 2002はかぶせ強いゲームで結論だしね。 2002umでは最強目指します。 なんで2ゲージでもっとも効率がいいの教えてください。 よくやるこれはいまいち減らない JD 立C 6A QM遠立C 3B 63214A 623B 236B 214214B 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 12 20 06 ID vpg4/SU2O 222 6Aを3Bに変えたらいいんじゃない? 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 19 23 50 ID ca8uOWwMO 222 発生遅いから優秀ではないと思うけど ノーマル、大Jにならいいかもね 無印にも上半身無敵あったから、弱でも引き付けすぎなければ相打ちには出来たし、 UMは弱に関して言えば性能ダウンじゃね? 同じ場面でよく負ける 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 10 53 58 ID lE16842wO 222 中央ではそんなもんじゃないかなあ。端ならチェーン>ツイスターが2ゲージではなんだかんだ一番減る気が 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 12 06 28 ID 5Y/FiutYO リーディングハイでのGCCD空かしが楽しい。まぁキャッ◯さんの真似なんだが 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 21 40 00 ID az1KAUyQ0 連続技関係がいっぱいあるけど実戦レベルなのはどんなのだろう 228 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 04 46 06 ID iw8pTjsg0 実戦で使えるレベルのMAX2を組み込んで大蛇薙で締めるロマンコンボを探ろうぜ! ってかリーディングハイから意外でMAX2を上手い事連続技に組み込む方法ないかな。 229 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 07 49 41 ID cbkqMZ.kO 中央でのD投げ→ツイスターのコツを教えて下さい。 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 20 33 47 ID 91aqh.T.O クリス使いの方に質問したいです。 このキャラとよく初手で当たるのですがどうも苦手です。 クリス側はこうされると嫌だみたいな行動ありますか? 自分はよく初手にテリー、リョウ、キング、ジョン、社なんかを使ってます。よろしかったらお聞かせください。 231 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13 47 23 ID zTLJGAikO D投げ後ツイスターって入るの!?何かいやっても入らないんだけどキャラ限とかじゃなくて!? ランクスレ見たらスタンプ永久も出来るってあったけど詳しく知ってる人教えてください!! 232 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 14 09 54 ID hnmc1FwE0 ttp //www.youtube.com/watch?v=Kn7vEcbByJ4 feature=related だいぶ前に既出だけど、この動画の2分50秒当たりに永久ある。 やってみたらわかるけど、かなり難しいよ ネタレベル 233 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 14 11 28 ID zTLJGAikO レスありがとう。ネタレベルだと思って見てみる。 234 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 16 09 35 ID 6TQUeevAO 永久ってグライダースタンプのやつか? あれ出来る気がしない… 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 20 27 ID 9x50pj0IO 超初心者質問ですみませんが、D投げ後の択ってのは、なにが択になるんでしょうか? 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 55 20 ID VCGPcsF.O 235 エリアルドロップは受け身が取れない通常投げで、クリス側に大幅な有利時間があります。 なのでめくり,スカし下段,スカし投げなどを仕掛けられます。 237 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 05 18 57 ID 5Y/FiutYO 個人的にはJDでめくるより前転からの表裏の方が見えないな。そっから打撃、投げ、投げと見せかけて小足、ディレクション、再度通常投げ等、夢がひろがりんぐだぜ 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 24 12 ID 9x50pj0IO 皆さんレスありがとうございます。前転とは、ダッシュして回るタイミングをずらして前か後ろってことでしょうか? 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 52 24 ID NSe0KGE.O 237 それやると投げられるんだけど。 密着だと相手が起きあがった瞬間通常投げされる… やり方がまずいのかな? 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 41 56 ID lE16842wO 238 いや、投げた後は歩きから。 239 重ねが甘いか相手のビタ投げがうまいかのどっちか。特定の相手とかじゃなく誰にも投げられるようなら前者かと思う。 歩き小Jとかも混ぜるとリバサ投げ一辺倒では対処できなくなるから、そういった視覚的な選択肢を使うのもいい。 241 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 13 53 31 ID 9x50pj0IO なるほど。参考になりました。ありがとうございましたm(__)m 242 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 47 28 ID NZHv.JAMO 通常投げ無敵が付いてる通常技を持ってない相手には基本的に←or→入れっぱなしCorD連打の通常投げで対処出来ちゃうんだよね 食らう相手は投げ暴れが頭から抜けてるかそれの対の選択肢を見せてて警戒してるかのどっちかだからそうなるとディレクが生きてくるよ 京と庵はC投げ仕込みのC連打で暴れるとディレクも潰れるからめんどくさいけど 243 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 52 41 ID rnXHp0X6O D投げの後はやっぱりジャンプで起き攻めいきたいとこ 前転での前後二択は簡単で見えにくいんだが、 見えにくい時は大概表にいるし、 上で言われてる通り投げ暴れが面倒 裏は投げ暴れを潰しやすい近D重ねからリターンとれるからやる価値はあると思うんだが、 表は確認しようと思ったら屈Bからやるしかないから、どうしても投げられがち それに前転や表落ちの時のリバサ大ジャンプ逃げも痛い思いさせにくい ジャンプからだとリバサジャンプは飛ばれても空中ヒットから攻め継続できるし、 そもそも裏向きだからリバサジャンプ出なくて地上くらいからコンボの場合も多いんで安易に飛びにくいはず ジャンプDヒット確認になるから前転にも対応しやすいし うまくJD出してやれば相手も裏向いてるから見えにくい起き攻めもできる 振り向きガード不能になったりするし、 しっかり起き攻めしたいならやっぱりジャンプからを推奨 端に投げた時はおとなしくツイスターいれときゃいいと思うけどw 244 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 19 11 31 ID cbkqMZ.kO 中央でのD投げツイスターでD投げのあとに少し歩いてツイスターなんですけど歩きをどのタイミングで出せばいいのか教えて下さいm(__)mいつもツイスターが間に合いません 245 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 14 01 ID VCGPcsF.O 244 それってアーケードでも入るの? 246 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 32 28 ID sNWT5ocoO 香澄対策って何かありますか? 当て身潰しや反確は見つけたんですが、立ち回りや気をつけるポイントなど教えてもらいたいです 247 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 40 49 ID OFWPMDIsO 当て身潰しや反確教えて 248 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 00 16 ID QpM2nCrsO 244 自分はダッシュツイスターでやってます D投げ>21466214B って感じですね ただキャラによって入りやすいキャラとかいるみたいです 自分はそこまで調べてないのでわかりませんが… 249 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 19 09 46 ID 5EClPxeo0 ヨツンのランクで表クリスいように高いんだがなぜ? 250 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 09 29 19 ID VCGPcsF.O 国内版のグライダースタンプってダウン追い討ち出来なくなったンですか? どの高さで出しても当たらないンですが…。 251 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 09 37 59 ID d0ncyOkUO 出来ます 252 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 01 13 16 ID DDvz3ld.O 今回のクリスは あんまりクーラいじめ出来ないね… 中JCDでひたすら画面端で固めて、幸せになれたのに… まぁ荒らし能力は上がった+98UM見たいなジャンプ攻撃になったから若干別キャラ見たいな印象だわ 253 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 15 48 23 ID 5P1.mQ7U0 トッププレイヤー達は大将にこの子持ってくるみたいね。ゲージ多いと強いみたい この子のファンなのでこの子の無双動画でハァハァしっぱなしだよwGJ 254 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22 25 47 ID pEm8C.CM0 生発動のネタも豊富な方だし発動コンボがある程度距離に融通きくもんな 中段発動ないからお手軽とまでは言えんが機動力と性能いい小足、スラのおかげで発動コンボ狙いやすい方ではあるし。 3ゲージで少なくとも5割はもってけるし大将任せるに足るくらいの強さは十分ある 255 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 58 03 ID E1e0KmuEO みんなに聞きたいんだが、スラにヒット確認して発動→スラってできる人いる? 近Cディレイキャンセルから中下段の2択したときに確認出来たら美味しいなと思うんだけど。 今回の表クリスはダメージをとれる状況が多いし、コツとかあったら教えて欲しいです。 あとはネームレスの6Aってジャンプで空かしてグライダーってできる? 俺何度か試したけど持続に負けるんだよな。 256 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 22 11 00 ID lE16842wO やった事ないから何とも言えないが、早く出しすぎてないか?発生させるだけでも結構高度要るぞあれ。 257 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 02 45 06 ID S8BiKcGAO アルカによると3BからQM3Bは気持ち遅め3BC同時押しにやるとできるらしい 今手元にないから確認できないけど ところでwikiのコンボ項目に何もないのはなぜ? 258 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 10 49 35 ID DDvz3ld.O 情報が錯綜してる+コンボがやたら多い+キャラ限をまとめるのが怠そうだからじゃない レス見直しての正直な感想 とりあえずQMコンボとスタンプコンぐらいは載せて下さい… 259 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 01 41 21 ID E1e0KmuEO カスミって基本的付き合わないように立ち回る感じ? 同じ土俵だとまず勝てる気がしないわ。 260 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 11 41 29 ID DlLovgU60 クリス初心者の私にQM絡めた状況別コンボレシピをご教授頂きたいです>< ちなみに16歳色白美乳Dカップです>< 261 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 13 55 01 ID S1SPFXKsO ワロタw 262 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 14 08 16 ID fh05YBPMO 自分で美乳言うなww 263 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 14 15 34 ID yOGqrF2UO 教えたらこねくり回してええんか? なぁ
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ページ内目次 ◆最新更新内容 ◆対策はじめに ディレクションチェンジ対策 強攻撃 6A 強シューティングダンサースラストへの割り込み 強攻撃 6A 弱スライドタッチガード後の反撃 3B対策 6Bの2段目のみが届く距離での6B(2段目のみ)(中段)と3B(下段)の2択 弱ハンティングエアガード後の反撃 近Dガード後の反撃 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ラルフクラークテリーという順番で使っているのですが、表クリスに悩んでいます。 Q.触りに行くと昇竜?と無敵あるコマ投げの逆2択、嫌がって逃げるとJCDで押さえ込まれてしまいます。 Q.フォクシーでの両クリス対策はありますか?今日戦ってかなりやりづらくボッコボコだったので対策知りたいです…これはきつい組み合わせなんですか?? Q.Aディレクはクリス相手に起き上がり時に密着状態の場面でバックステップすれば当たらない範囲で防げてフルコンいけますか? Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? Q.移動技ってしゃがBとかで止めれます? なにかビュンビュン移動されたらわかけわからくなる Q.取りました!を結構もらってしまいます。 Q.表クリスて誰が天敵? Q.屈Cのアッパーのリーチが高いキャラならクリスのディレクは見てからあてられるかな? ◆最新更新内容 ページ作成(2011年06月28日 (火) 22時21分11秒) ◆対策 はじめに ノーマル・大JCDに注意。不用意に中ジャンプ攻撃を仕掛けるとカウンターヒット付きで潰されてしまい追撃まで食らって一気に不利な展開になってしまう危険がある。 また、中間距離での6B2段目のみや3B先端当ても厄介。なるべく見てからガードしていきたい。 ディレクションチェンジ対策 対策基本:後ろ向きモーションに注目ディレクションチェンジが出ると、クリスはまず後ろを向くのでそのモーションを見てから飛べるようにしたい。うまく垂直ジャンプで回避できれば地上で硬直しているクリスに連続技で反撃できる。 対策:攻めてる時にうかつに地上技を重ねない見てからかわせるようになっても、技を出してる時に無敵でかわされると決められてしまう。ディレクションチェンジをよく使ってくる相手には、地上技をうかつに重ねないことが大事になる。 対策:J攻撃をしかける場合は空振りとヒットストップに注目こちらがJ攻撃をしかける場合にディレクションチェンジでかわされて食らってしまうことがある。これに関しては、J攻撃が当たると発生するはずのヒットストップ中にレバーを8に一瞬入れっぱなしにするのが有効。 こうすることで、J攻撃をディレクションチェンジで避けられた場合は垂直Jになり、J攻撃がヒットorガードさせられた場合はJしないですむ。 強攻撃 6A 強シューティングダンサースラストへの割り込み 6Aと強シューティングダンサースラストの間に、無敵技やコマンド投げで割り込み可能。 強攻撃 6A 弱スライドタッチガード後の反撃 ガード時・・・若干距離は離れるが、確定反撃が可能なキャラが多い。 3B対策 対策基本:届く距離では屈ガード届く距離では屈ガードしておくのが無難。 垂直小J攻撃次に、出してきそうなタイミングで垂直小Jから下方向に攻撃判定の強いJ攻撃を出すのも有効。相手が3Bを出してきていれば、J攻撃で3Bを潰しつつ連続技を決められる。垂直小JCDを使用した場合はカウンターヒットになるので追い打ち可能。 ダッシュする3Bを出されていた場合、めり込んでヒットすることになるので、反撃できるキャラがいる。 クリスが垂直ノーマルジャンプをしていると潜れるという利点もある。 6Bの2段目のみが届く距離での6B(2段目のみ)(中段)と3B(下段)の2択 この距離になるべくいない方がいい。 なぜなら、6Bの2段目のみを見てから立ちガードするのは難しく、3Bを見てから屈ガードするのも難しいため。 ガードでしのぐ場合は、読みでガードするしかない。幸い、どちらもダメージは低いので読み負けて食らってしまっても気にしすぎない方がいい。 弱ハンティングエアガード後の反撃 先端ガードしてしまうと反撃は難しい。リーチの長い技単発でいいので反撃したい。 近Dガード後の反撃 密着でガードすればクリス側は6フレーム不利なので、以下の技で反撃が可能。 強クロウバイツ(クーラ)(ヒット時も反撃可能) 弱強爆裂ハリケーンタイガーカカト(ジョー) 弱MAXファイナルインパクト(社) 弱MAXノクターナルライツ(マチュア) 弱MAXあんこくらいこうけん(裏シェルミー) 遠距離立ちA(キム) 弱強スーパー稲妻キック(紅丸) 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ラルフクラークテリーという順番で使っているのですが、表クリスに悩んでいます。 遠Bや小足対空で中距離を潰されつつ、ジャンブで固められて死んでいくってパターンが多いです。 A.テリーなら遠Bチクチク、ただその距離は飛び込み警戒の早出し3Cも意識する。遠距離なら空対空はJBで。 立ち回りでどうにかするより、近付いてグチャグチャにした方が良いな、どの組み合わせもww Q.触りに行くと昇竜?と無敵あるコマ投げの逆2択、嫌がって逃げるとJCDで押さえ込まれてしまいます。 自分の使用キャラはリョウ、ユリ、キングをメインで使ってます。 クリスにあわせるとしたらどのキャラがいいのでしょうか。 よろしくお願いします。 A.ジャンプがゆるいんで、対空とられてると思います。 クリスのサマーは判定弱いんで結構潰せますよ。 コマ投げは小ジャンプからフルコンをお見舞いしてあげましょう。 基本そのキャラならやりやすいはずです。 JCDには、昇竜やら、無敵技、ガーキャンやらをしたほうがいいと思います。 A.舞のMAX2も出来るとは。 ありがとうございます A.クリス対ユリはユリ有利じゃないかな ジャンプは上とれるし昇龍も強い ユリの持続の長いめくれるJDでクリスの頭のあたりをひっかけてやればクリスは投げも対空も機能しづらいはず キングなら逃げるキングに追うクリスで逃げきれば勝ち、捕まると負けで五分だと思う 攻めちゃ駄目っぽい リョウならよっぽどやりなれてないと無理。今作なら天地で事故狙いもあるが、当てないのが対策だと思う Q.フォクシーでの両クリス対策はありますか?今日戦ってかなりやりづらくボッコボコだったので対策知りたいです…これはきつい組み合わせなんですか?? Q.Aディレクはクリス相手に起き上がり時に密着状態の場面でバックステップすれば当たらない範囲で防げてフルコンいけますか? ジャンプすれば対空技のハンティングエアが来そうな感じがするので1番リスクが低いバックステップのほうがいいですか? 起き上がり時てのはクリス側が起き上がり時の事です。 密着状態でこちらが牽制しに行くと思わせて起き上がり時にクリス側がAディレクをしてくるのを誘って こちらが一回だけバックステップをすれば向こう側が起き上がり時にAディレクをしても届かないですか? 届かなくてそっからフルコン行けるのかなと? 垂直ジャンプだとハンティングエアが来るかもしれないから A.低い事は低いがバックステップのタイミングを誤るとバックステップ着地際を捕まえられたり、対の選択としてスライドタッチ,シューティングダンサーも有る ので完璧に安全とは言えません。 A.それだけディレク意識してるならモーション見てから垂直ジャンプでフルコンじゃダメなの? あと牽制しにいくと見せかけるとあるがそこに密着状態の必要性ってあるのかな? ハンティングエアーが当たるギリギリの間合いでも良いと思うが。 密着状態なら投げという選択もあるし。 今作はエリアルドロップからツイスタードライブというコンボもあるから。 A.下方向に強いJ攻撃を起き上がりに重ねれば クリスはガードするしかないんじゃない? その状態でのディレクはみてから返せるし 弱昇竜は詐欺れるし最悪潰せる J攻撃は姿勢が低くなる足払いにも勝てる技がいい 選択肢の一つとしてどうかな? Q.密着するのはディレクを誘うためだよ。 密着から連続攻撃はディレク 起き上がりのクリスに向かってのJ攻撃もディレクにひっかかるから危ないでしょう。立ち状態のクリスにJ攻撃でディレクにひっかかったんだから。同じでしょ。 起き上がりに垂直J攻撃ならまだディレクはひっかからないけどハンティングエアの危険性があるから、密着から一回のバックステップでAディレクを誘ってフルコンを考えてたんだけど 一回のバックステップでAディレクはひっかからないのかなと気になってね A.ジャンプ攻撃で詐欺飛びした後にジャンプを仕込むんだよ Q.こちらのJ攻撃はガードしないでそのままディレクしてくるから。 そうなるとやばいからクリス相手にJ攻撃は普通はしないよ。 ガードしてからディレクなら苦労はしないよ。 Q.リバサ誘いの詐欺飛びはひっかからない人多いから使わないんですよね。 ひっかからなかったらせっかくのこっちのターンが台なしになるから。 A.詐欺飛びはリバサジャンプにリスク負わせつつ無敵技も封じて なおかつガードさせて有利フレームとると結構重要な行動 低く被せるからすかし投げや下段も一応使える 他にもリバサが怖いキャラには打撃重ねとワンテンポ置いて被せジャンプや遅らせ打撃とか 心理戦に持ち込むのもあり ようは相手の行動読んで有効な選択肢かけていけばいいんだけど Q.詐欺飛びてのは相手の頭上をこえる事でしょ? 無敵対空してくる相手を詐欺飛びでひっかけてフルコンだよね。 それなら相手の起き上がり時にダッシュしながら密着状態でフルコンすると見せかけてガードして対空技を誘うほうがいいと思う。 詐欺飛びてそんなに役に立つとは思えないです A.>詐欺飛びてのは相手の頭上をこえる事でしょ? 無敵対空してくる相手を詐欺飛びでひっかけてフルコンだよね。 その飛びは横にリーチの長い技持ったキャラや落下位置を変えれるキャラが出来る釣り飛びと同意 づねさんのところから引用させてもらうと 「詐欺飛びというのは、 相手の起き上がり等に対して 「相手が何もしないでいればジャンプ攻撃が当たり、 相手が無敵技を出していても こちらは着地後にガードが間に合う」 というタイミングでジャンプ攻撃を重ねるテクニックを指します。 ちなみに別名安全飛び込みと呼ばれたりもします。」 A.詐欺飛びについて説明します 詐欺飛びとはリバサで相手が昇龍を出した時でも、着地後にガード出来るタイミングで起き攻めのJ攻撃を重ねる事です 相手の昇龍の発生が遅ければ遅い程詐欺飛びの猶予は伸びます 無敵技には攻撃発生まで2~20F前後の予備動作があります クーラ一人とっても3F発生の強バイツ、6Fの弱バイツ、15Fのフリーズエクセキューションと攻撃の出の早さは様々です クリスのサマーは弱が11F、強が13Fと発生が遅めなので詐欺飛びし易いと言えるでしょう 補足としてダメは低いがツイスターが発生5Fなので、舐めてかかるとお仕置きされるかも知れません Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? ディレク注意してればかわせる事もありますが、 そうするとこちらの行動もいくらかは制限されるし、 どうしてもいつも喰らってしまうんですが…… A.間に合わない人は見るべきモーションを間違えてる可能性があります。 コツはクリスがうしろ向くのが見えたらジャンプです。 ディレクで飛び上がったのを見ようとすると、ジャンプ攻撃やサマーも飛び上がるので上級者レベルの見極め判断をするハメになります。 A.使う場面次第かな 余裕とは言わないですが、基本的にはかわせるものと思ってます ただし地上での連係での割り込みに使われるなど、こちらの技とうまくかち合ってしまった場合は、ヒット率はそれなりに上がると思う 固める方に意識が回ってるとそうなるね もちろんディレクを意識してる所に出されるなら余裕です でも意識が薄れたところを狙われると、十分食らいうる技だと思います Q.移動技ってしゃがBとかで止めれます? なにかビュンビュン移動されたらわかけわからくなる A.ボタン押すのが遅いだけ。 反応速度に自信ないなら投げる それでもD投げされるならこちらもD投げにする Q.取りました!を結構もらってしまいます。 例えば、こちらから飛び込んだ時に合わされたりしてパニックになります。 使用キャラはK ・リョウなどです。 お願いします。 A.相手のリバサに大ジャンプで飛び込めば取りましたーはくらわない そのかわり超必もらう可能性あるから、相手のゲージをみつつ A.ジャンプ攻撃に合わせられるのなら何も出さずにジャンプしてさらに着地に垂直ジャンプしたらフルコンボ入れれます。 起き上がりなどに出してくるならディレクションが当たらない間合いをキープして様子見で Q.クリス対策ありがとうございました。 今日もやりましたがやはり苦手です。 しゃがんで待たれてスラをちょくちょく出して来てあとはミス待ちって感じでやりにくいです。 特にリョウはきつすぎます。 何か対策がありましたらお願いします。 A.牽制に遠Bや、屈む事が多いなら6Aなど、相手のスラに3B受け身コオウかコホウなどをうまく使ってみそ。 リョウはゲージなければチクチク攻めよう。飛び込みは弱いので、根負けせず地上戦を制してみて。 Q.どうもありがとうございますm(_ _)m 頑張ってみます Q.表クリスて誰が天敵? 香澄かネームレス位? 香澄とネームレスは使わないんだ。 クリスは天敵らしい天敵はいなくない? クリス相手するのキツすぎる A.立ち回られてきついなら実力差だと思うから駄目なとこを潰していくしかないですかね~ 荒らされてうやむやにされるならチョイとユリがかなり楽かと 隣なんかもオススメ Q.昔からクリスだけは苦手なんだ。俺が苦手なだけ。 Q.チョイはわからないけどユリや麟はかなり不利だと思わないかな? A.麟はゲージないとめんどくさいね。ユリは普通に有利付くと思うよ。ユリだけにユーr…いやなんでもない。 A.クリスは対空が表裏ともに不安定で空対空で頼れるのがJCJAぐらいしかないから かぶせがつよくて対空がしっかりしててなおかつ横押しも強いキャラはかなりしんどい つまり上位陣にきついw Q.3Kネムにたいしても基本有利だよ。 表クリスはキツすぎる。表クリスは対策しようがなさすぎる。 A.クリススレにも似たようなこと書いてたけど 君は何がしたいんだ? クリスにこれといった天敵がいないってのに同意が欲しいなら残念ながらNOだし 対策が知りたいなら自キャラなりこれをされてキツイってのをもう少し書かないと Q.自キャラは庵 香澄 ネームレス クーラ エージェントチーム 投げ主体のキャラ 表裏ロバート以外なら使える。 こいつ等は使えない。 表クリスにされてキツイのはスクランブルダッシュの動きで翻弄されたり、よく屈BからQMいれられたり、小・中JCDばかりされてよく壁端に追い込まれてガードしてる時にディレク 前転しても待たれて屈Bからコンボいれられたり中央でも屈Bから入れられるしガン待ちしてもスライディング入れられるし被せ攻撃してもディレクにひっかけられるし さすがに表クリスにはトラウマ状態になった あとキムチームも使えない。 表クリスは何でも揃ってて対策しようがない A.だから対策教えて欲しいキャラ絞れよww あとその死に方は初心者が中級者に殺される典型パターンのひとつ A.クリス使えるならやられてきついことわかるだろ? やられてきついことがないとか言うならクリス使って無双してればいいし Q.俺はクリスはたいして使いこなせないから使わないんだ。屈Bからの攻撃ができないからあまり使わない。 クリスにはトラウマ状態です。 クリス使いに乱入しなきゃいいのかな A.ボコられてる内容見る限りかなり初心者だと思うが、そもそも何とかしようという意志すら感じられない、ただクリスは無理って愚痴ってるだけ だいたい初心者ってのは何故負けたのか理解出来てない場合が多い アレやってもコレされる、コレやってもアレで返されるとか言ってるのは手を出したら昇竜されて黙ってたら投げられるって言ってるのと同じ A.小中JCD→出来るだけ対空する、垂直Jなど上から被せる、判定出る前に潰す 屈Bからコンボ→ガードしろとしか言えない ディレク→読んで小Jから発動絡んだコンボ決めてやれば打ちにくい てか自分で使って同じような戦い方してみろ。 A.クリスかぁ。確かに最強候補だなー。 バッタはキャラによっては対策不可能レベルだし、 ディレクはリターン特大のクソ技。 起動力の全キャラ中トップクラスな上に理不尽ななんでも判定ツイスター。 K 香澄ネムの3強って言われてるけど、クリスのほうがよほど酷いと思うわ。 オレも最近クリスってだけで乱入しないようにしてるぞ。 金の無駄。 A.防御下手くそなのに 防御しようとしすぎ だからずっと相手のターンで崩されるんだよ Q.おぉっ共感してくれる人がいて嬉しい。 うまい人のクリスは手がつけられなくてどうしようもないよね。 俺もK 香澄 ネムのがまだ楽だしやりやすい。 クリスは対策しようがない。 キャップのクリスが手がつけられない状態とか言われてるのも分かる気がする。対戦したのはキャップじゃないですけどね。俺も今後はうまいクリス使いには乱入は控えるよ。 Q.うまいクリス使いと対戦してみな?本当キツイから。そうやって口で言うのは簡単なんだよ。 クリスなんて機動力あるしディレクある ダッシュもある 屈Bからのコンボが脅威 防御がちになるのは自然な事でしょ。 A.壁端って単語が引っかかって レス抽出したら使ってるのは皆香ばしいヤツだったw Q.あとバッタへの切り替えしもキツイだろうしね。変に詐欺飛び気味に被せられて対空技なんてしたらフルコンのリスクも大きい。 キングですらクリスはキツイと言われるキャラだから。クリスには飛ば落とし とかで何とかなる相手でもないから厄介。何かいい方法はない? そのためにここで聞いてる。方法がなければクリス使いに乱入はやめようと思ってる A.何もないからもう入らないほうがいいよ Q.やっぱりないかぁ。 それなら表クリス使ってる人に乱入するのはもうやめます。 A.どうでもいいけどディレクは見てから余裕で飛べるよね。 A.クリス対キングってキングの方が相当楽じゃない? A.キングスレでクリスキツイって書きこみもある位だから相当キツイ組み合わせだけどね。 キングは近づかれたらキツイからね。キングでクリス相手するのは相当キツイ。クリス使いが多いのもわかる気がする。 A.あのな かわいそうだからみんなあえて言ってないけど ディレク使われて 対処に困ってる時点で お前が相当下手くそか 相当なめられてるかのどっちかなんだよ スタンプ除けば立ち回り事態02とほぼ変わりないんだから 完全に実力不足 それを一瞬で補えるいい方法なんてあるわけねーだろ A.キャップのクリスがきついのは同感だが、それを言ったらきりないだろ。 じゃあ、OZの雛子は?とかとか… キャラの相性はあるにせよ対策できない訳はない。 A.キングのJCDと玉、遠距離Cがホントにつらいと思うけどなぁ まぁどのキャラも同じだと思うけど空対空で判定負けするから対キングはどっしり構えられるとガチでつらいと思う →471さん的にはなんでクリスなら余裕だと思うの? A.オレの書き込みを共感と捕らえるとは思わなかったw コイツは勝てるだの対策だのじゃなくて、 面白半分に書き込んでみんなの対応を見て笑ってるだけだろ。 Q.ディレクはさほど問題じゃない。バッタが強くて詐欺飛び気味に被せられたり、飛ば落としで通用しないクリスにどう対応すればいいのか聞いてる。結局ガード気味になり追い付められてしまう Q.俺の場合はクリスが極端に苦手なんだ。 かと言って俺も真似して表クリスを使う気はないけどね。 Q.キングは距離をあけて様子見しながら対応するキャラだから。 どっしり構えるってもクリスだと機動力でいっきに接近戦にまで持ちこまれちゃうから。キングのよさが活きない。 Q.俺は真剣に聞いてる 俺の文章見て気分悪くされたんならごめん A.逆転の発想として、頑張って表クリス使いに乱入しまくってみては? 自分はやり込み勢って言われる類いの人間だし、強キャラ使えない… さらに言うと、したらばも最近知ったw 遠回りだけど自分なりの対応策を編出すのも手かと思います。 あまり良い回答になってすみません。 A.キングvsクリスはキング側はまず飛び込み許すタイミングで絶対に玉はうたない 基本的に地、空対空で攻防しつつ、対空仕込み 基本的にKOFの飛び道具は飛ばせて落とすんじゃなくて玉は牽制、固めの道具 キングの何が強いって打撃 クリスは98とかと比べると判定も火力も相当低い JCDも判定強くはない キングの置きJD、JC、JCDあたりに簡単に潰されたりJBに発生負けしたり 立ち回り分かってる人相手にクリスは簡単には飛べない 地上戦になるとクリス側はスラ、足払い、屈Cあたりがそこそこ強めで小技は判定が弱め 取りあえずスラは先端間合いを許さないのと隙の少ない下段撒きながら間合いを詰める ていうか上級者は読み合いが物凄い細かいし、クリス最強!とかそんなんじゃないから キャップとか上級者相手に相当立ち回り工夫してるし A.ってかクリス対キングはキング側が守ろうとするとミスが出やすいからコマ投げと遠Cを基点に攻めに行くのもいいかと クリスとかシャンフェイみたいなキャラに遠めで弾打っても別にいい状況にはならないから俺は割と攻めにいく A. 簡単にだけど対策書いてるだろ。 都合のいいレスしか受け答えしない時点で釣りとしか思えない。 それにバッタが強いって言うけどクリスのj攻撃なんて結構欠点もあるし。 てかお前レオナ使われても同じこと言うだろ? Q.なんでいきなりレオナなんだ? A.友人が昔同じような事言ってたw バッタが強くて対処できずに本気でやめようと考えてたらしいwww A.こいつ、ちょっと前にめくりが苦手とか10年以上やってるとか書いてたやつだろ? 10年やろうが基礎ができてないやつはできてない、とぶったぎられてたけどw A.俺は真剣に聞いてるとかホント笑えるよな アドバイスきちんとして貰ってもガン無視なくせにw 乱入するのやめるのは勝手なんだけど、それをここで一々言うなとwww ここはお前の日記じゃねーんだぞ Q.屈Cのアッパーのリーチが高いキャラならクリスのディレクは見てからあてられるかな? A.日本語間違ってるけど、見てからなら可能。 でも見てから屈Cとか出すならタメ技のキャラとかじゃなければ、ジャンプで避けてジャンプ攻撃からの連続技を決めた方が良いかと。
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基本方針 戦力の把握 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 崩し D投げ後の攻め 連続技の選択 相手の接近を阻み攻めに転じる 攻め込まれてしまったら グライダースタンプ活用 順番考察 基本方針 リーチが短い上攻撃力が低いので、殴り合いは得意ではない。かといって強引に前に出ていける程の便利な技も揃ってはいない。そんなクリスに向くのはヒット&アウェイである。相手に付き合わない器用さを身につけよう。また、やられ判定極大の背向けでの攻撃を受けるのは極力避けて行きたい。 戦力の把握 ジャンプスピード速いジャンプはクリス最大の武器。接近にも離脱にも大活躍する頼もしいジャンプである。 ダッシュクリスのダッシュは姿勢が低く、様々な技をかわすことができる。ただしダッシュスピード自体は遅い部類に入るので余裕を持って走ろう。 JC+D下への長いリーチのおかげで、かなりの高さからボタンを押していける。迎撃されてもめげないように。相手にしてみれば「対策が必要」という時点で面倒な存在なのである。 キャリーオフキック(スライディング)早く長く低い下段は相手にとって嫌なもの。当てる事も大事だが、これを嫌った行動を逆手に取ることをいつも念頭に置く。 ディレクションチェンジリスクはあるが、出がかりに無敵が存在するので「連続ガードでない連係なら割り込める」というのはかなりの利点。相手にとって厄介な存在の技と言える。 ▲目次へ戻る 遠距離 突進技を有するが、遠距離から使うにはリスクが大きい技ばかりなので遠距離戦は避け、中距離〜近距離戦に持ち込もう。 中距離 ジャンプが使いやすいが、その空対空の性質から「相手より先に飛んでいる事」がかなり重要になるので、相手に飛びっ気が残っているうちは危険。そこで相手の意識を地上に張り付けるために、スライディングとダッシュが活きてくる。これらを嫌って、しゃがむなり技を出すなりといった何らかの動きを見せる時がジャンプで突っ込めるタイミングとなる。 対空がきつい相手なら、スライディングと早出しJB先当てを上手く使っていくと対空意識をそらせる。 対空仕込みにスライディングで散らしつつJBのリーチ発生で押さえ込み、JBが空対空で負ける相手ならJCや地上遠Dを当てる。相手が大人しくなったら本命のJCDとJDめくりで攻め立てよう。 遠B牽制やジャンプ防止に 屈C早出しで簡易対空に JA昇りで空対空に 垂直JB相手の被せに対しての空対空に JCDクリスを代表する技と言っても過言ではない。これを使えば、相手が相当強い対空技を持っていない限り接近しやすい。ただし、これを使い続けるだけの戦法(バッタ)はやめておこう。出の早いJ攻撃で案外楽に潰されてしまう。通常・大Jでは見てからで間に合ってしまうし、小・中Jではカウンターが恐いので控えめに。 強ハンティングエア無敵時間を利用して対空に使えるが、発生が遅いので引き付け過ぎるとガードされる。 スクランブルダッシュ相手のジャンプに対しての裏回り等に 強シューティングダンサー・スラスト弱ではめりこむので反撃されやすい。ダウン技ではないので使い所に注意。 シューティングダンサー・ステップ強弱を使い分け、グライダースタンプを狙って行く。中距離からでは中段が見切られ易いのが欠点。 ツイスタードライブ対空に。ヒット後は追撃もしっかり狙って行こう。 MAXチェーンスライドタッチ 削りで止めをさせる状況や相手の牽制の隙に差し込もう。 近距離〜接近戦 ジャンプ攻撃をガードさせたらクリスのターン。狙っていくのは下段とD投げ、 めくり(小JDでしゃがんだ相手をめくれる)、暴れ潰し(6+Bやディレクション)で、 これにJC+Dでのターン継続と様子見、中段逃げJD(B)、歩きフェイント、などを混ぜる。 屈Bや遠立Bなどの牽制技から、発生の早いスピニングアレイでコンボを狙って行くのもいい。 また相手の牽制を誘い、弱ディレクションチェンジで割り込みコンボで反撃。 ディレクションチェンジを警戒する相手には小JCDからの固めや屈Bからのキャリーオフキック(スライディング)とリバースアンカーキックの二択で崩して行こう。 崩し JDで飛び込みからのめくりが簡単で強力なので、二択で崩して行こう。 打撃技をガードさせキャンセル弱スクランブルダッシュ 打撃技→スピニングアレイからのコンボ 打撃技→リバースアンカーキックorスライディング ディレクションチェンジ めくりJD などで何択かで押さえ付けて行こう。 打撃に対して暴れるなら弱ハンティングエアで割り込み、様子見ならD投げを狙うのもいい。 また、シューティングダンサーからの二択も混ぜて行こう。 D投げ後の攻め D投げ後は少し歩いて前転すると、表裏のわかりにくい起き攻めが可能。基本は屈B〜だが、横幅のあるキャラにはここから小Jによるめくりやスカしも有効。再度D投げを狙ってもいい。また、D投げで画面端に相手をダウンさせた場合、ツイスタードライブで拾える。 相手が地面に落ちた時に煙が出るので、その時にやれぱ当たる。弱ツイスターがやりやすい。 ▲目次へ戻る 連続技の選択 6+A(スピニングアレイ)から何をつなげるか、というのは結構大事である。後の状況に関わるからである。 スライドタッチ…距離があってもとりあえずダウンを奪える。起き攻めは無理。 ハンティングエア…ダウンを奪えてなおかつ状況が良い(起き攻め可)。が、遠いと届かない。 スラスト…ダメージが大きいが当ててもダウンを取れず少し不利になる。 この辺りの取捨選択は個人のスタイルや性格、状況にもよるので一概には言えないのでプレイヤーに一任。 ▲目次へ戻る 相手の接近を阻み攻めに転じる 相手のジャンプによる接近は昇りジャンプAorCや遠距離Bで未然に落とすのがベスト。また、相手がJC+Dを警戒して早めにジャンプ攻撃を出してきた場合や連続ジャンプしてきた場合は屈Cで勝てる事も多い。その場合はスクランブルダッシュまで入れ込んでおき、着地を攻めたい。屈Cスクランブルは劣勢から攻めに転じる事のできる大事な行動なので覚えておきたい。また、ダッシュで下をくぐるのも重要。くぐれたら、近Dや屈Cで落としてしまおう。慣れが必要だが、理想は着地硬直に屈Cを叩き込んで連続技を決める事。 攻め込まれてしまったら 逃げジャンプ攻撃、屈C、ディレクションチェンジ、スクランブルダッシュ等で離脱したい。 GCC+Dを使うなら、低い攻撃には注意。 ハンティングエア弱は地上割り込み、強は対空で 弱ディレクションチェンジ上に強い通常技には負けるが、京の通常技→荒咬みやK の通常技→アイン等に割り込める。崩しなら通常投げで返し、ノーゲージ割り込みにはディレクションチェンジと使い分けるといいだろう。 グライダースタンプ活用 ゲージに一切依存しない為、先鋒同士のような相手のリターンが低い状態では、クリス側のみリターンが特に高いという状況になると言える。グライダースタンプの当て所は、ネガティブ行動から生当てや、立ち回りでの表裏択や、D投げからの表裏択で当てる感じになる。 固めや置き攻めからめくりJDと見せて正面落ちスタンプも相手には結構見え辛い。 2369Bで入力してジャンプで始めをキャンセルするように出すとやりやすい。 ゲージ貯めにも使える 連続グライダースタンプ まずはグライダースタンプを発生した瞬間が最低空になるよう当てる※標準の高さのキャラをギリギリ飛び越えないぐらいの高さで当てる。 最初はBでもDでも可。全部Dで行く方がタイミング取れると言う意見もあるが状況によるだろう。 2回目のスタンプも最低空で判定を出すようにする(コマンドは2369) 3回目以降はタイミングが大事で低く拾いすぎると4回目が当たらない。早めに出すと3回目すら当たらないと言う事もある。 遠めスタンプでも可能で要は当たり方により、ヒットマークが相手の膝あたりに出たら良い高さ。 それ以外はステップで妥協と言った所か。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒相手にゲージが貯まる前に攻め込み、グライダースタンプを当てるのを主軸にする。相手がGCABを使えない状況でガードクラッシュを狙いやすく、シューティングダンサーからの幻惑や高難易度だがノーゲージでグライダースタンプの連続当ても可能など、ゲージが無くても戦って行ける。先鋒がオススメだ。 中堅/大将攻撃力と防御面が多少不安で中段崩しが乏しいので相手側の大将キャラに不利な場合が多いのが辛い所だが、スライディングとスライドタッチのおかげで多少距離があってもQMコンボに行けるのは大きい。ゲージ依存ではあるが大ダメージコンボもある為、中堅・大将も決して悪い選択肢ではない。 ▲目次へ戻る 戻る
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(キャラ対策関係) Q.アテナ対策 アテナの2C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? 包対策 社対策 社対策 Q.表シェルミー対策 裏シェルミー対策 裏シェルミー対策 Q.裏シェル対策? Q.裏シェル対策 表クリス対策Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? Q.表クリスの移動技対策 Q.表クリス対策 Q.表クリス Q.表クリスの天敵 Q.アテナ対策 アテナの2C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? 422 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/12(金) 10 07 18 ID Iz/81cgYO アテナの 2C→弱サイコを 2Cの時点で前転したら 何Fの技まで確定しますか? 427 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/14(日) 22 09 37 ID Gw90XH3IO →422 2Cの時点じゃわかりません 2Cにガーキャン前転ですか? 2Cと同時に前転ですか? 2Cと弱サイコボールの間の膠着が解けた瞬間に前転ですか? 431 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/15(月) 02 51 23 ID Rs302Qq2O →427 2Cをガードしてから、通常前転です 433 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/15(月) 15 41 14 ID 09KcN53sO 2Cガード後に前転ならたぶんほぼ五分くらいだったと思う ひょっとしたら1F投げなら決まるかも でも前転の反応おくれたら投げ返されるはず 基本的に打撃キャラは何も確定した記憶がない 包対策 868 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/02(火) 20 11 12 ID PQUFhM.sO すいません パオの突進技に対して有効な技や対策ってどんなものがあるのでしょうか? キャラはクラークやラルフetcです あれ振られるだけで何もできずでして… 869 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/02(火) 20 32 54 ID uGV0Ij5kO →868 近距離→ガードか前転。 クラークの遠距離D先端くらいからバクステ突進ならフランケンとタックルでもれなく反撃できる。 近距離ガードは1フレで吸えない? 872 :868:2010/03/02(火) 21 31 31 ID PQUFhM.sO →869 レスありがと 家庭用もないし、今日初めてパオと戦って知識もなく投げとか試す前にやられまして… 基本としては来ると思ったらちょっと前に出てめり込ませガード→投げとか、つきあわずに前転か、フランケンつぶし 対戦あった時試してみます。 社対策 487 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/14(木) 15 15 20 ID QGWSFV7UO あんまり無いですけど社の同キャラ対戦の戦い方を教えて下さい。 地元で裏社とか社を自分以外にも使っている人がいるんですが、なかなか勝てません 相手は結構ガンガン技振ってくるタイプです お願いします 497 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/14(木) 23 31 27 ID /sKoca8gO →487 社はマトモな対空がないので、社同士は小中Jの飛びあいになることが多い。 先に飛んで攻撃をヒットorガードさせてガン攻めするのが有効かと。 で、表か裏かといったら腕にもよるけど表有利に感じます。 特にゲージがあれば尚更表有利。 理由は・・・近C、近D、屈C、屈D、前A、前B、表のジェット、ジェットの追加 をガードしたらFI確定(笑) 要するにちゃんと反確されると相手は屈A、遠B、コマ投げ、くらいしか出来なくなります。 498 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/14(木) 23 52 01 ID EpJh/pP60 遠BにもFI確定するっしょ 499 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/15(金) 00 10 25 ID 7YiMoL1I0 遠BとかヒットさせてもFI確定、497の相手もぬるそう 社対策 500 :497:2010/01/15(金) 00 53 21 ID SignOZskO 遠Bにも確定するんですか・・・申し訳ない。知りませんでした。 501 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/15(金) 01 06 18 ID RI9cZfmw0 フレーム上は確かに確定しているが、実戦でできなくないか? 502 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/15(金) 01 12 36 ID 64wCJwTkO カウンター取れるなら美味しいけどね。 Q.表シェルミー対策 641 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 06 25 ID oG6u5NqMO シェルミー相手(もっと言えば投げキャラ全般)がすごい苦手なんですが シェルミーに垂直Dと立CDで迎撃されて 1F投げと起き攻めめくりだけで死にます 上手く被せられないのが悪いのかもしれませんが、少しでも甘いと垂直Dで迎撃されて、空かしても着地投げや2度飛びで滅茶苦茶にされます キャラ毎に対策は違うのかもしれませんが、全キャラ共通の対策を教えてもらえないでしょうか 一応、使用キャラは名無しアンディ裏ロバハイデルン除く上位キャラです 643 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 37 01 ID EW5M4MtAO →641 CD見てから反撃する。 見た目以上に隙があるので色々確定する。 アンディは遠C ネム前Aなど 673 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/30(日) 05 11 42 ID PqVTvhYwO →641 シェルミー使いからのシェルミー対策講座 CD この攻撃はジャンプ防止に類する技で、上方向にはやたら長く判定がありますが、実は足元はお留守です。なので下段攻撃などで潰す事ができます。特にスライディング系の技は見てから刺す事ができるのでCD潰しに適していると言えます。 補足:CDは一応空キャンがききますが、フォロー技が微妙なのでやってきたら逆にチャンスと捉えましょう(避け→攻撃確定ポイントあり、アクセルスピンキック→反確多数、ダイヤモンドバスト→ジャンプからフルコンなど) JD 対処法①ダッシュで潜る。 基本です。小ジャンプに対しては②、③推奨 対処法②シェルミーが降りてくるタイミングに合わせてジャンプで被せる。 シェルミーには無敵対空がないので、この方法が有効に機能します。 対処法③無理に攻めない。 シェルミーは近づかないとダメージがとれないキャラなので、しばらく放置しておけば置きCDや垂直JDをやめて攻めてきます。そこを捌きましょう。 裏シェルミー対策 989 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/21(日) 10 13 14 ID Gpdl7Qzo0 裏シェルミーが苦手で参っております。 使用キャラは京なんですが、基本の立ち回りと反確を教えてください。 やたなぎのむち、らいじんのつえがウザいです・・。 990 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/22(月) 02 40 15 ID Sfrns.S.O ムチやられたら一段目GCABで京ならC間に合うはず 裏シェルは遠距離から突っ込んでくるヤツはカモだから中距離まで間合いをつめて レッドとかで一気に突っ込んで近距離勝負してみれば ムチ適当にふってくるなら182式でも仕込んどいてあてたらかなりのプレッシャーになると思う 991 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/22(月) 04 35 03 ID e6GAXWLs0 中距離のCDに対してやることがなさすぎる REDキックも負けるし足払いもなぜか負ける 飛び込みも落ちるしキャンセル雷雲や鞭で動けないし遠Dも刺せない 唯一その全てに3Dで勝てるからそこからコンボして殺してるけど・・。 それも飛び込みや6Aがあるから気軽には打てないしね。 CDと雷雲と杖が減りすぎで結果京が死んでるんだが 996 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/22(月) 17 44 26 ID HJ/l83mM0 →990-991 ありがとうございます。 正面からいくと当たり負け、ダメージ負けすることが多いですよね。 裏シェルは先鋒で当たることが殆どなので、まずゲージ溜めを優先した方がいいのかも。 近Cを屈Bでかわされたりすると、泣きそうになりますが、頑張ってみます。 997 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/22(月) 19 05 00 ID 6nvW/rCQ0 まず困ったらその技の性質考えてリスクリターン考慮の上選択肢を考える シェルミーの立CDは発生はそこまで早くなくて空キャンできるけど隙はまあそこそこ ただ持続が長いから下手に手は出せない ベストはリーチがあって発生が早い技で刺すだけど 京は色々足りてないし判定も強い技が少ないので 選択肢としては発生前にREDや荒がみでつつく、走って鬼焼きで燃やす 前転あわせる、ダッシュ3D、オロチナギ(強)63214D 後者は狙えなくはないんじゃない?って程度のネタだが 基本的に判定勝ち無理だから(立CD、遠Dあたりは相打ち程度狙える) 発生勝ちか硬直狙いがベスト シェルミは強い牽制はもってないから基本的に置き技で守ろうとするので タイミング読んで差し込むか隙をついていこう 焦ってダメージもらうと相手の思う壺 垂直JD,JD、立CD、雷 地上戦頑張れば相手のとびは強鬼でほぼ落ちる 遠距離で小技ふるのは仕込み行動を隠したりするときに使ったりする 裏シェルミー対策 572 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 21 17 51 ID GOZCawHYO そうなんですが裏シェルに全く近づけないんですよ。 初めて戦ったというのもありましたが、飛び込み・前転等がすべて裏シェルの波動で押さえられ、守りに入ってめ何も出来ず超必を食らって終わりって感じでキャラを変えたり色々してもダメでした… 573 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 21 49 40 ID nwsyIoecO A雷雲以外はガードとして… A雷雲は出た後停滞、その間裏シェルミーは動けるが、雷雲越しに攻めてくるほどではない。 つまり出た時点で裏シェルミー大有利の状態なわけ。 だから消えてからが読み合いだがシェルミーは立ち回りが弱い。 ちなみに消えるまで新たに設置できず、発生も早くないため、前転などの下策を選ばないように。 シェルミー側は先に動けることを生かしてCDを置いて空キャンA雷雲など選択肢はあるがろくなのはないので普通に読み合えばよし。 裏シェル使いじゃないし、もっと分かりやすい対策があるかもしれないけど、俺はこんな感じ。 雷雲の発生はそこまで早くないから大ジャンプや前転みたいな長い行動を取らないと食らわないのが肝。 Q.裏シェル対策? 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/24(水) 08 15 11 ID CVIzXYCY0 前スレ→997 ありがとうございます。 かったるくなってポコポコ食らうことが多いので、きっちり見て行こうと思います。 最近、杖は鬼焼きの根元を狙わないで、 来そうな所で早だしをした方が良いのかな、と感じました。 相打ちで、相手美味しいっぽいですが・・。 Q.裏シェル対策 234 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 09 24 20 ID NxkiCTXo0 裏シェル対策をどなたかお願いします。 玉で砲台モードに入られて、飛んだり近づこうとすると垂直JDやらここよで分からされます。 こいつ戦で気をつけないと駄目な行動とかあればお願いします。 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 10 45 56 ID V3AzUb2IO 使ってるキャラくらいかきなさい あとキャラ対トピあるんだからそこでどうぞ 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 11 24 47 ID 5TNjZWskO 頭に血が上ったり何とかしたい大ジャンプや中ジャンプでの特攻やしちゃいかん距離で前転とか分かりやすい行動一辺倒になってないかい? 対弾キャラ全般相手にするときに考えてることだけど端と端じゃない限りガードしながら中間距離まで頑張って近寄る これを何回かするだけで相手は簡単に飛び道具出してこなくなるのでとにかく安易に飛ばない 上に書いたのを前提にシェルミーの垂直JDは空対空でも結構優秀な部類なので正面からぶつかりに行くのはナンセンス 思い切って潜って下段からコンボ入れてやるのが理想 最悪ダウンを奪えればこっちのターンなので足払いで転かしてやってもいい 無敵対空を持ってないので開始位置くらいの距離から近くなれば大ジャンプCDや逃げJDなんかの逃げ行動を増やせると思うのでここからが勝負 特に前方大ジャンプCDは必殺系の昇竜じゃなくてもいいから対空でしっかり落としてやる 弾キャラだけじゃないけど逃げJDは端に追いやれるので反撃できなくても割り切る ここで熱くなると相手の思うつぼなのでガマン 基本的にしゃがみガードさせれればリバーサル大ジャンプは出来ないので有利フレームをかせげるような状況を作ってやる 2Bで有利取れるならダッシュ2Bでそれを意識させてから飛び込むと良いかと ガマン出来なかった方が負けだということで 使用キャラが分かればより具体的なアドバイスもらえると思うよ 237 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 13 00 18 ID NxkiCTXo0 →235 キャラを書き忘れてました。 持ちキャラはテリー、紅丸、レオナ、表社です。 今度からキャラ対トピで聞きます。スイマセンでした。 →236 スレ違いの内容にも関わらず丁寧に答えて下さって有難う御座います。 仰られる通りワンパなジャンプや前転が多かったと思います。 垂直JD連打みたいな行動は2Bとか刺せるんですかね? その前にJD喰らって上手いこと当てれないんですが・・・ 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 13 28 50 ID 3DTZxNRYO →237 キャラ対スレ上げといた。続きはそっちで。 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 17 41 21 ID 30G8vOksO →233 細かい説明ありがとうございます 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 19 47 37 ID fuRHD6lA0 困った時は相手のきつい行動にひとつづつ対策考えていく 垂直JD待ち→基本的に先読みでJして相手みつつのぼりでだしたりくだりでだしたりする 一応236Bで軌道変えたりも出来るのでそれも込みで対策が必要 たとえばテリーで攻略していくとすると ジャンプを読んで走って潜り小足、下にためいれた状態でダッシュしてライジング 着地に飛び道具重ね、ガン読みで走ってゲイザー、相手の着地に早だしJCやJCDを被せる 降りぎわに出す牽制のJDはテリーのJBで勝てる、3Cやライジングは相打ち多目 (発生の早いJ攻撃とか暴れ技、無敵技がないので隙間の少ない被せはシェル側結構きつい 236Bは出きってしまうと判定が強いので発生前に潰すか避けて硬直を狙いたい 玉設置に対してはこれも出てしまうと基本相手有利なので出された場合は様子見が無難 特に有利とれるわけじゃないので焦らない 出すタイミングを読んで突っ込んだり飛び道具を先に合わせていったりするのがいい 前転はジャストで噛み合わない限り反撃できないので先読みになるからこれも安易な選択肢 地上技でシェルが振る可能性があるのは立CD、214A,C、6A、バクステ236B、立B、2B等々 ゲージありなら超必も あとはJDやJCDを撒いたりするのも強かったりする パッとみ凄い強い感じがするけど基本的に地上牽制は弱めでリスクが高い行動が多いから しっかりひとつづつ対策たてていけばシェル側が相当きつくなるよ シェルがきついって人は大まかな行動が多くて試合に飲まれてるんだと思う 241 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/12(月) 19 51 28 ID fuRHD6lA0 ごめんあっちに書いた方がよかったのね 243 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/13(火) 00 20 20 ID WGzUorjg0 →240さん テリーが一番苦戦していたので助かります。 ダッシュで潜って、ライジングは考えもしなかったです、試してみます。 やは無理に接近せず、じわじわ接近戦に持ってく感じなんですね。 スレ違いな質問なのに丁寧に皆さん答えて下さって有難う御座います。 表クリス対策 Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? 584 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/11(土) 17 12 18 ID wbTGbdkAO よく聞くクリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? ディレク注意してればかわせる事もありますが、 そうするとこちらの行動もいくらかは制限されるし、 どうしてもいつも喰らってしまうんですが…… 585 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/11(土) 18 44 10 ID Lt.MdMLc0 →584 間に合わない人は見るべきモーションを間違えてる可能性があります。 コツはクリスがうしろ向くのが見えたらジャンプです。 ディレクで飛び上がったのを見ようとすると、ジャンプ攻撃やサマーも飛び上がるので上級者レベルの見極め判断をするハメになります。 586 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/11(土) 19 19 50 ID WtmU4ksoO →584 使う場面次第かな 余裕とは言わないですが、基本的にはかわせるものと思ってます ただし地上での連係での割り込みに使われるなど、こちらの技とうまくかち合ってしまった場合は、ヒット率はそれなりに上がると思う 固める方に意識が回ってるとそうなるね もちろんディレクを意識してる所に出されるなら余裕です でも意識が薄れたところを狙われると、十分食らいうる技だと思います Q.表クリスの移動技対策 342 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 05 16 45 ID bvQFKOkgO クリスの移動技ってしゃがBとかで止めれます? なにかビュンビュン移動されたらわかけわからくなる Q.表クリス対策 Q.クリスのブラックアウトどう対処すればいいですかね? ブラックアウトやってきたの見てボタン押したら こっちの攻撃でてるのにD投げで吸われて一方的に投げられます。 A.ボタン押すのが遅いだけ。 反応速度に自信ないなら投げる それでもD投げされるならこちらもD投げにする (キャラ対策関係) Q.表クリス 813 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/12(土) 00 26 31 ID uY0yb4f6O クリス対策を教えて下さい。 取りました!を結構もらってしまいます。 例えば、こちらから飛び込んだ時に合わされたりしてパニックになります。 使用キャラはK ・リョウなどです。 お願いします。 814 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/12(土) 01 38 17 ID PXokWzgg0 相手のリバサに大ジャンプで飛び込めば取りましたーはくらわない そのかわり超必もらう可能性あるから、相手のゲージをみつつ (???) 816 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/12(土) 08 43 35 ID Gg0BCZIEO →813 ジャンプ攻撃に合わせられるのなら何も出さずにジャンプしてさらに着地に垂直ジャンプしたらフルコンボ入れれます。 起き上がりなどに出してくるならディレクションが当たらない間合いをキープして様子見で 828 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/12(土) 19 25 51 ID uY0yb4f6O クリス対策ありがとうございました。 今日もやりましたがやはり苦手です。 しゃがんで待たれてスラをちょくちょく出して来てあとはミス待ちって感じでやりにくいです。 特にリョウはきつすぎます。 何か対策がありましたらお願いします。 829 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/12(土) 19 54 51 ID 9Y7.T8tAO →828 牽制に遠Bや、屈む事が多いなら6Aなど、相手のスラに3B受け身コオウかコホウなどをうまく使ってみそ。 リョウはゲージなければチクチク攻めよう。飛び込みは弱いので、根負けせず地上戦を制してみて。 830 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/12(土) 20 55 55 ID uY0yb4f6O どうもありがとうございますm(_ _)m 頑張ってみます Q.表クリスの天敵 442 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 13 02 36 ID BwHlvSC60 表クリスて誰が天敵? 香澄かネームレス位? 香澄とネームレスは使わないんだ。 クリスは天敵らしい天敵はいなくない? クリス相手するのキツすぎる 445 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 17 05 12 ID sGJ5wzvsO →442 立ち回られてきついなら実力差だと思うから駄目なとこを潰していくしかないですかね~ 荒らされてうやむやにされるならチョイとユリがかなり楽かと 隣なんかもオススメ 446 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 18 02 59 ID BwHlvSC60 →443 昔からクリスだけは苦手なんだ。俺が苦手なだけ。 →445 チョイはわからないけどユリや麟はかなり不利だと思わないかな? 447 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 18 20 32 ID j45d1jkAO 麟はゲージないとめんどくさいね。ユリは普通に有利付くと思うよ。ユリだけにユーr…いやなんでもない。 448 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 18 41 11 ID IZbHnTQA0 クリスは対空が表裏ともに不安定で空対空で頼れるのがJCJAぐらいしかないから かぶせがつよくて対空がしっかりしててなおかつ横押しも強いキャラはかなりしんどい つまり上位陣にきついw 449 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 18 50 11 ID BwHlvSC60 ユリは有利つくとは思えないな。 →448 3Kネムにたいしても基本有利だよ。 表クリスはキツすぎる。表クリスは対策しようがなさすぎる。 450 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 18 51 28 ID kPyxJUGo0 クリススレにも似たようなこと書いてたけど 君は何がしたいんだ? クリスにこれといった天敵がいないってのに 同意が欲しいなら残念ながらNOだし 対策が知りたいなら自キャラなり これをされてキツイってのをもう少し書かないと 451 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 19 11 17 ID BwHlvSC60 →450 自キャラは庵 香澄 ネームレス クーラ エージェントチーム 投げ主体のキャラ 表裏ロバート以外なら使える。 こいつ等は使えない。 表クリスにされてキツイのはスクランブルダッシュの動きで翻弄されたり、よく屈BからQMいれられたり、小・中JCDばかりされてよく壁端に追い込まれてガードしてる時にディレク 前転しても待たれて屈Bからコンボいれられたり中央でも屈Bから入れられるしガン待ちしてもスライディング入れられるし被せ攻撃してもディレクにひっかけられるし さすがに表クリスにはトラウマ状態になった 452 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 19 15 58 ID rQJZDAlwO だから対策教えて欲しいキャラ絞れよww あとその死に方は初心者が中級者に殺される典型パターンのひとつ 453 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 19 16 19 ID BwHlvSC60 あとキムチームも使えない。 表クリスは何でも揃ってて対策しようがない 454 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 19 19 05 ID UB/wYYDg0 クリス使えるならやられてきついことわかるだろ? やられてきついことがないとか言うならクリス使って無双してればいいし 455 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 19 21 37 ID YRzpJpIg0 ジョンスレのどゆとりと同じニオイがする 456 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 19 26 20 ID BwHlvSC60 俺はクリスはたいして使いこなせないから使わないんだ。屈Bからの攻撃ができないからあまり使わない。 クリスにはトラウマ状態です。 クリス使いに乱入しなきゃいいのかな 457 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 19 33 04 ID QwZ7djAAO 荒らしにしか見えない。 スルーしね? それか雑談で。 458 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 20 47 52 ID TspBqiLU0 ボコられてる内容見る限りかなり初心者だと思うが、そもそも何とかしようと いう意志すら感じられない、ただクリスは無理って愚痴ってるだけ だいたい初心者ってのは何故負けたのか理解出来てない場合が多い アレやってもコレされる、コレやってもアレで返されるとか言ってるのは 手を出したら昇竜されて黙ってたら投げられるって言ってるのと同じ 459 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 20 50 11 ID QwZ7djAAO →458 だから相手すんなって ただのかまってちゃんなんだから 460 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 21 13 15 ID dmyyOjD2O →451 小中JCD→出来るだけ対空する、垂直Jなど上から被せる、判定出る前に潰す 屈Bからコンボ→ガードしろとしか言えない ディレク→読んで小Jから発動絡んだコンボ決めてやれば打ちにくい てか自分で使って同じような戦い方してみろ。 461 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 22 17 51 ID acZ8N9bQ0 →451 クリスかぁ。確かに最強候補だなー。 バッタはキャラによっては対策不可能レベルだし、 ディレクはリターン特大のクソ技。 起動力の全キャラ中トップクラスな上に理不尽ななんでも判定ツイスター。 K 香澄ネムの3強って言われてるけど、クリスのほうがよほど酷いと思うわ。 オレも最近クリスってだけで乱入しないようにしてるぞ。 金の無駄。 462 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 22 30 04 ID zubMZ8Dw0 防御下手くそなのに 防御しようとしすぎ だからずっと相手のターンで崩されるんだよ なんか昔包やクリスの事聞いてた奴と似てるな 463 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 22 33 28 ID ZVfQOon6O スティックよりコントローラーがやりやすい言うてる子でしょ 464 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 22 45 52 ID BwHlvSC60 →461 おぉっ共感してくれる人がいて嬉しい。 うまい人のクリスは手がつけられなくてどうしようもないよね。 俺もK 香澄 ネムのがまだ楽だしやりやすい。 クリスは対策しようがない。 キャップのクリスが手がつけられない状態とか言われてるのも分かる気がする。対戦したのはキャップじゃないですけどね。俺も今後はうまいクリス使いには乱入は控えるよ。 →462 うまいクリス使いと対戦してみな?本当キツイから。そうやって口で言うのは簡単なんだよ。 クリスなんて機動力あるしディレクある ダッシュもある 屈Bからのコンボが脅威 防御がちになるのは自然な事でしょ。 465 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 22 53 40 ID YRzpJpIg0 壁端って単語が引っかかって レス抽出したら使ってるのは皆香ばしいヤツだったw 466 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 22 55 16 ID BwHlvSC60 あとバッタへの切り替えしもキツイだろうしね。変に詐欺飛び気味に被せられて対空技なんてしたらフルコンのリスクも大きい。 キングですらクリスはキツイと言われるキャラだから。クリスには飛ば落とし とかで何とかなる相手でもないから厄介。何かいい方法はない? そのためにここで聞いてる。方法がなければクリス使いに乱入はやめようと思ってる 467 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 22 58 47 ID T2C2Opk60 何もないからもう入らないほうがいいよ 468 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 07 13 ID BwHlvSC60 →467 やっぱりないかぁ。 それなら表クリス使ってる人に乱入するのはもうやめます。 469 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 12 17 ID j45d1jkAO どうでもいいけどディレクは見てから余裕で飛べるよね。 470 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 20 25 ID tFOk2Z7k0 クリス対キングってキングの方が相当楽じゃない? 471 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 28 28 ID BwHlvSC60 キングスレでクリスキツイって書きこみもある位だから相当キツイ組み合わせだけどね。 キングは近づかれたらキツイからね。キングでクリス相手するのは相当キツイ。クリス使いが多いのもわかる気がする。 472 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 31 53 ID zubMZ8Dw0 あのな かわいそうだからみんなあえて言ってないけど ディレク使われて 対処に困ってる時点で お前が相当下手くそか 相当なめられてるかのどっちかなんだよ スタンプ除けば立ち回り事態02とほぼ変わりないんだから 完全に実力不足 それを一瞬で補えるいい方法なんてあるわけねーだろ 473 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 36 42 ID Ns5wqIR.O キャップのクリスがきついのは同感だが、それを言ったらきりないだろ。 じゃあ、OZの雛子は?とかとか… キャラの相性はあるにせよ対策できない訳はない。 474 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 39 04 ID tFOk2Z7k0 キングのJCDと玉、遠距離Cがホントにつらいと思うけどなぁ まぁどのキャラも同じだと思うけど空対空で判定負けするから対キングはどっしり構えられるとガチでつらいと思う →471さん的にはなんでクリスなら余裕だと思うの? 475 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 39 20 ID acZ8N9bQ0 オレの書き込みを共感と捕らえるとは思わなかったw コイツは勝てるだの対策だのじゃなくて、 面白半分に書き込んでみんなの対応を見て笑ってるだけだろ。 476 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 41 35 ID BwHlvSC60 →472 ディレクはさほど問題じゃない。バッタが強くて詐欺飛び気味に被せられたり、飛ば落としで通用しないクリスにどう対応すればいいのか聞いてる。結局ガード気味になり追い付められてしまう →473 俺の場合はクリスが極端に苦手なんだ。 かと言って俺も真似して表クリスを使う気はないけどね。 477 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 48 31 ID BwHlvSC60 →474 キングは距離をあけて様子見しながら対応するキャラだから。 どっしり構えるってもクリスだと機動力でいっきに接近戦にまで持ちこまれちゃうから。キングのよさが活きない。 →475 俺は真剣に聞いてる 俺の文章見て気分悪くされたんならごめん 478 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/06(木) 23 48 32 ID tFOk2Z7k0 +キングの立ちCDへの対策も是非 479 :473:2010/05/07(金) 00 03 27 ID nGKVIlIwO 逆転の発想として、頑張って表クリス使いに乱入しまくってみては? 自分はやり込み勢って言われる類いの人間だし、強キャラ使えない… さらに言うと、したらばも最近知ったw 遠回りだけど自分なりの対応策を編出すのも手かと思います。 あまり良い回答になってすみません。 480 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 00 17 17 ID gvZZHFl.0 キングvsクリスはキング側はまず飛び込み許すタイミングで絶対に玉はうたない 基本的に地、空対空で攻防しつつ、対空仕込み 基本的にKOFの飛び道具は飛ばせて落とすんじゃなくて玉は牽制、固めの道具 キングの何が強いって打撃 クリスは98とかと比べると判定も火力も相当低い JCDも判定強くはない キングの置きJD、JC、JCDあたりに簡単に潰されたりJBに発生負けしたり 立ち回り分かってる人相手にクリスは簡単には飛べない 地上戦になるとクリス側はスラ、足払い、屈Cあたりがそこそこ強めで小技は判定が弱め 取りあえずスラは先端間合いを許さないのと隙の少ない下段撒きながら間合いを詰める ていうか上級者は読み合いが物凄い細かいし、クリス最強!とかそんなんじゃないから キャップとか上級者相手に相当立ち回り工夫してるし 481 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 03 10 01 ID kDyPzNbIO ってかクリス対キングはキング側が守ろうとするとミスが出やすいからコマ投げと遠Cを基点に攻めに行くのもいいかと クリスとかシャンフェイみたいなキャラに遠めで弾打っても別にいい状況にはならないから俺は割と攻めにいく 482 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 04 16 58 ID xPZiHK7.O あまりいい回答になってすみません 脱字とわかっちゃいるが 流れが流れなだけに傲慢すぎワロタ 486 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 12 26 37 ID Ew7OIIYE0 →477 →460とか簡単にだけど対策書いてるだろ。 都合のいいレスしか受け答えしない時点で釣りとしか思えない。 それにバッタが強いって言うけどクリスのj攻撃なんて結構欠点もあるし。 てかお前レオナ使われても同じこと言うだろ? 487 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 12 31 21 ID MkTyW666O なんでいきなりレオナなんだ? 489 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 12 38 14 ID Ew7OIIYE0 →487 友人が昔同じような事言ってたw バッタが強くて対処できずに本気でやめようと考えてたらしいwww 490 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 13 04 51 ID GQVEWxHI0 こいつ、ちょっと前にめくりが苦手とか10年以上やってるとか書いてたやつだろ? 10年やろうが基礎ができてないやつはできてない、とぶったぎられてたけどw 491 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/07(金) 14 24 45 ID FbmidU8M0 →477 俺は真剣に聞いてるとかホント笑えるよな アドバイスきちんとして貰ってもガン無視なくせにw 乱入するのやめるのは勝手なんだけど、それをここで一々言うなとwww ここはお前の日記じゃねーんだぞ
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無邪気なカレイドスコープ クリス ■ 技表 ■ 技性能解析 ■ 連続技 ■ 基本戦術 ■ UMの調整点 キャラクターランク 攻撃力 防御力 スピード リーチ 扱いやすさ ★★★☆☆ ★★☆☆☆ ★★★★★ ★★☆☆☆ ★★☆☆☆ 鋭いジャンプ、速く姿勢の低いダッシュ、ヒット確認連続技などKOFで強い要素を数多く併せ持つ。強力だったJCDと3Bに大きく弱体を受けたものの、基本コンボでダウンを奪えるようになったのは強化点。 ゲーム中随一の強烈なめくりとディレクションチェンジのおかげで対避けにも相性は良い。 全般にリーチが短く技後の隙も大きいため、適当に技を振っても強いタイプではなく、 操作精度やキャラ対知識が要求され、強さを引き出すには相応の力量が必要だが、 庵や大門と並ぶ基本性能の高さと汎用性の高い必殺技で、今なお第一線で戦えるキャラ。 キャラクターカラー 追加カラー A 上:青、下:白 AB 上:赤、下:白 ('97/ADV2Pカラー) B 上:オレンジ、下:白 BC 上:緑、下:白 C 上:青紫、下:白 CD 上:黄橙、下:白 D 上:灰色、下:白 AD 上:白、下:灰緑 ★ 炎のさだめのクリス ★ したらば
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遠距離 中距離 近距離〜接近戦 ガード崩し関連 連係考察 防御面 ガードキャンセル無効関連 大地を喰らう業火活用考察 コンボ関連補 順番考察 遠距離 炎のさだめのクリス(以下裏クリスと表記)の目的はやはりダメージのやり取りが行われる接近戦。とりあえず接近を試みたいところだが、裏クリスは中距離で相手を抑えれる優秀な技を持っていない為、下手に接近して行くと逆に相手に攻め込まれてしまいやすい。遠距離では相手の攻め手が殆ど届かないので、攻めれないが逆に言うと安全地点。 状況的に不利になったり、攻め込まれそうな雰囲気を感じたら無理せずこの距離まで離れてヒット&アウェイを展開して行きたい。この時に相手の飛び込みが手前で空振りしたら、その着地に合わせて飛び込んだり、3Bやダッシュで攻め込んだりといったように攻め手の切っ掛け探し(様子見)も出来る距離でもある。 遠距離で使う技 前ジャンプ攻撃 この距離で出しても勿論空振りしてしまうのだが、相手が攻めようと遠距離からダッシュなど近寄って来るのを見越して出鼻を挫く形で置いておくように出す。使うのは持続の長いJBで空対空も兼ねて出すか、地上の相手に有効かつガードされても攻めやすいJCDを置くのが無難。もちろん飛び込みを空振りしてしまったら、逆に着地を攻められてしまいやすいので様子見してる相手には使用を控えたい。 太陽を射る炎 発生が遅いので乱発しにくいが、これも遠距離から近づいて来る相手に置くよう出すと相手が攻めにくくさせるのに一役かってくれる。しかしバレてたら大Jから最悪フルコンボ貰ってしまうので、読まれない場面で使用して行きたい。 ダッシュ 相手がクリスの置いてある行動に様子見(差し込みを狙って)してる際に有効。 相手の意識外のダッシュにより、有利な状態で中距離に移行する。 中距離 前述の通り裏クリスには中距離で相手を抑えれる技が少ないので下手に中距離に留まると攻め込まれやすい。その為、状況的に不利だったり攻められそうな空気を感じたら素早く遠距離まで逃げてしまうのが無難。しかし逃げるだけだと相手にバレて追いかけられてしまいやすいので、ピンポイントで中距離をこなし相手に的を絞らせない様にして行きたい。もちろん攻めれる様ならば早いジャンプを利用して飛び込みから接近を狙うのも有効手段。 この様に攻めと守りのメリハリが出やすい距離。攻めるべきか守るべきかを判断していきたい。 中距離で使う技 飛び込み クリスはジャンプのスピードが早いので飛び込みからの接近がしやすい。 使う技は… JD リーチもありめくり性能もあるので飛び込みの主力として使用しやすい。 JB 横にリーチが長く持続も長いので空対空を意識した飛び込みで使用していく。 JCDガード硬直が長いので、ガードをさせる目的で使用して接近を狙う際に使用。 3B 姿勢が若干低くなるので、打点の高い牽制技を潰したり早出し気味の飛び込みに対して対空に使用可能。その他にも無敵対空を狙ってる相手に対して使用してもコマンド入力を仕込んでる所にヒットもが見込める。 飛び込みの対の選択肢として地上からのプレッシャーも掛けていこう。 対空意識 相手の飛び込みに毎回下がって対応してたら、やはり手数不足になりやすくジリ貧にもなりやすいので、相手の飛び込みを読めたらしっかりと咎めてやる事で攻め手を作る上で重要。各種対空をの性質を理解して安易な飛び込みに対応していこう。 弱月を詰む炎-弱昇竜。 無敵も長いのでそれなりに対空性能は信頼出来るのだが、発生が若干遅く、クリス自身も前進するので相手との位置を合わせ辛く、この技でカバー出来る対空範囲が狭いのがネック。しかし、カウンターヒットの時のダメージが大きく、表クリスには無い重要な武器の1つなので立ち回りの厚みを出すためにもしっかりと使用していこう。 屈Cワンボタンアッパー対空。 判定も強い訳でもないので相打ちが多く、下に判定が強い技には一方的負ける事もしばしば…だが逆に言うと下にあまり強くない空対空狙いのジャンプ攻撃に対しては屈Cでの対空も有効。ワンボタンで行えるためミスが少なく狙いやすいのがメリット。 相手キャラのジャンプ攻撃と相談して使用していこう。 屈D姿勢が3B以上に低く、攻撃判定が上の方にも向いてるので、相手のジャンプ攻撃を低姿勢で避けながら屈Dを当てる事が出来る。もちろん下に露骨に向いてる技には負けてしまうが、そうでない、攻撃があまり下に向いてない技にはどんなに遅出しされようと、相手のジャンプ攻撃の判定がいかに強かろうと、裏クリスの低姿勢に当てれないジャンプ攻撃には完全対空になるのがミソ。使う際は屈Dの攻撃面を相手に踏ませる感じで使用していこう。 垂直ジャンプ 垂直ジャンプで様子を見てその時に相手が飛び込んで来たらジャンプDやジャンプBで飛び込みを落としていこう。相手が自分より下にいる場合にはJCDに切り替えることで対応可能。 相手の出方を伺いたい時に。 近距離〜接近戦 接近に成功したら、ジャンプ攻撃を軸とした連係で相手に纏わりつくように攻めていく。まずはガード硬直が長く、下に判定の強いJCDをガードさせて有利な状況を作っていき、そこから再度JCDで固めていくだけでも強力。その他にもめくりの狙えるJDや被せを嫌って暴れた相手には屈Bからのコンボを当ててダメージに結びつけたい。ジャンプの種類やジャンプするタイミングを変えて常に纏わりつくことを意識して攻めて行こう。勿論飛び込みだけでは攻め手不足なので、地上からの連係も活用して行こう。 近距離〜接近戦で使う技 屈A リーチが短いもののガードさせて有利でキャンセルも掛かるので、コンボや連係に 使用して行こう。 屈B 主に下段コンボ始動に使用していく他にリーチが長くガード後も5分なので、屈Aが届かない時の連係の始動にも使用しやすい。 屈C 座高の低い相手のしゃがみには当てれないが、座高の高い相手に対しては連係で活躍する技。小技から屈Cに連係させて暴れ潰しをしたり、ガードされても屈Cにディレイでキャンセルを掛けて6Bの中段か3Bの下段の二択でダメージを安全に奪いにいく際に使いやすい。その他にも屈Aが届かない時のコンボ始動技もしても使いやすい技。 屈D 主に相手のジャンプ防止牽制を潰す目的の暴れ潰しとして使用していく。ただ屈Dをジャンプされてしまうとコンボを貰ってしまうので、予めジャンプ攻撃の纏わりつくような攻めを見せてから使用していこう。 近C 発生が早く近距離間合いも広いため、主に暴れ潰しとして使用しやすい。ただガードされてしまうと隙だらけになので、弱版の四肢を噛む炎をキャンセルしておくことでヒット時には四肢が出て、ガード時には6Bが出るので近Cの隙をフォロー出来る。また、ディレイキャンセルにも対応してるので近距離間合いギリギリから近Cを出してディレイキャンセルで6Bと3Bの二択を仕掛けることも可能。 近D 使用する際は四肢を噛む炎を入れ込むことにより、ヒット時のみ自動で四肢を噛む炎が出る。ガードされてもそこまで不利にはならないので使いやすい。 近Dは攻撃が上に向いてるため相手の起き上がりに重ねるように使用するとリバサ大ジャンプを潰しつつ攻めれる。 太陽を射る炎 発生が遅いもののガードさせて大幅有利になるので、主に起き上がりに重ねることで安全攻めていくことが出来る。 ガード崩し関連 D投げ ダメージは高くないが強制ダウンを奪えるため、起き攻めを仕掛けれるのが最大のメリット。起き攻めでノーマルJDでのめくりを狙ったり、前転を相手に重ねて表裏の二択を仕掛けてダメージを奪いに行こう。 JD 座高の低い相手以外には、最速で出すことにより中段として機能する。 細かくダメージを取りたい時に使いやすい。下段からのコンボはダメージが高いので、中段のヒット率が高いのもメリットの一つ。 四肢を噛む炎 D投げよりダメージが高いが、後転されると空振りして反撃されてしまう。また無敵時間もあまり長くないので、相手の暴れに負けることもしばしばある為注意して使用していきたい。 6B 二段目だけを当てるように出せば、中段として使える。 主に起き攻めや太陽を射る炎をガードさせた後や、近Cや屈Cからのディレイキャンセルで出して使用していく。同タイミングで3Bの下段も混ぜて二択を仕掛けていこう。 ▲目次へ戻る 連係考察 JCD→前JCD→n 裏クリスの基本連係。 JCDのガード硬直が長い上、裏クリスのジャンプが早い為JCDを連発するだけでも対応しにくい。これで相手の無理な暴れを誘ってそこに対応してダメージを奪うのが理想の展開。 JCD→垂直小JCD 纏わり付きを嫌がって近距離攻撃で暴れようとしてくる相手に有効。 前ジャンプを垂直小ジャンプに変えることで、相手の近距離間合い外からジャンプ攻撃を当てれる。ガードされても攻め継続なので使いやすい。 垂直小ジャンプから出す攻撃はJCDが理想だが、リーチ的に足りないようなら、JDやJBで代用も出来る。 JCD→ダッシュ屈B→屈A 相手が裏クリスの纏わり付きを嫌がって暴れたら屈Bが刺さるので、ヒット確認からコンボを決めていこう。クリスのダッシュはかなり低姿勢のため、相手の牽制を避けやすい。リターンが大きいので、この連係以外でもアドリブで攻めにダッシュを混ぜていくことで攻め幅が広がるので是非活用していこう。 JCD→ノーマルJD JCDで固めたあとにめくりのJDを狙う連係。相手がジャンプ防止牽制を出して割り込もうとしても、ノーマルジャンプなので牽制に引っかかりにくくジャンプ攻撃を当てやすい。逃げジャンプしようとしても真上から被せる形になるため、上から潰しやすい。 バリエーション豊かに纏わりつこう!各種ジャンプを用いてバリエーション豊かに纏わりつくのが、クリスの腕の見せ所だ! 垂直小JCD→6B or 3B JCDで有利を取ったあとに中段と下段の二択を迫るというもの、ダメージは安いが細かくダメージが欲しい時に。 屈B→屈A〜 小技でヒット確認をしてヒットしていたらコンボへ ガードされていたらジャンプ防止牽制潰しで屈Dに連係。しかし相手に屈Dを飛ばれてしまうとコンボを貰ってしまうため使用の際は注意が必要。 相手が屈Dを読んで飛び込んでくるなら、屈Dの部分を遠Bに変えることで飛び込みを抑えることが出来る。その他にも対空意識をして屈Cで対空して直接落とすのも有効な手段。これらで相手が大人しくさせることにより、小技の後に再び飛び込むことが出来る。 屈A→少し歩き近C 屈Aからの暴れ潰し連係。 近Cには弱版の四肢を噛む炎を仕込んでヒット時のコンボも用意しておこう。 屈A→近C→6B or 3B こちらは歩かずにその場で近C。近Cからディレイキャンセルで6Bと3Bの二択を安全にしかけていく。相手が二択を意識してるなら、近Cに太陽を射る炎でキャンセルして攻めを継続させるのも有効。 なお、近Cは屈Cでも代用可能。 屈B→屈A→6B 屈Aの後に6Bで暴れ潰しをする連係。 近Cが届かない時などに代用していく。近くで立ち状態でヒットしたら鏡を屠る炎でキャンセルすると連続ヒットする。 屈B→屈A→6A こちらも屈Aからの暴れ潰し連係。 しかし6Aはガードされてしまうと隙が大きいので、気軽に使いにくいものの、6Aに四肢を噛む炎を仕込むことで暴れを潰した際のリターンは大きい。 反撃されない相手に使用したり 6Aに仕込む四肢を噛む炎をAD同時押しで出すことでガード時には太陽を射る炎にキャンセルさせれるので、それでごまかす事も出来るがリスクがある連係なのでここ1番で使用して行こう。 屈B×n→遠B とりあえずの安定連係。 基本的にリスクが低い連係なので距離を離したい時などに使用しやすい。遠Bをガードさせた後は月を摘む炎での対空が機能しやすい距離なので、遠Bの後は対空意識をして相手が動かないようなら強気に攻めていこう。 防御面 基本的に被せに弱いキャラなので、相手に攻められたら無理せずガードをして逃げジャンプなどをして距離を離すことを第一に置いて相手の攻めを凌いで行きたい。相手の攻めが厳しいようならガードキャンセルを使うのも時には大事 近D 上に向いた攻撃判定を活かして、相手の纏わり付きを返すのに有効。 屈C キャンセルで6Aを仕込むことで立ち状態でヒットしてた際に、コンボに繋げれる。上にも判定が向いてるので、飛び込みも落としてくれやすい。しかし低姿勢のキャラのしゃがみには当たらないので、ばれてたらしゃがみでスカされて、酷い目に合うので気軽には使いにくい。 逃げジャンプ 基本的に裏クリスはこれで相手の攻めを凌いでいく。発生の早いJDやJBで相手を追い払いながら逃げていきたい。 月を摘む炎 無敵が長いので相手の攻めを返しやすいが、隙も大きいので非常に危険で博打になってしまいやすい。 最後の手段として使用していきたい。 ▲目次へ戻る ガードキャンセル無効関連 6Bはやられ判定が前に移動するので、相手のガードキャンセルCDを避けることが出来る。相手キャラによっては近Cから出すことでガードキャンセルCDを避けることも出来るので要所要所で使用してガードキャンセルCDをやりにくい状況を使いたい。 また接近戦で歩いて通常投げを匂わせて、6Bを(または近C→6B)ガードさせることで投げを外そうとCDを押して暴発したガードキャンセルCDを潰すことができる。 特に近C→6BでガードキャンセルCDを潰せるキャラは6Bに四肢を噛む炎をキャンセルする事でリターンもかなり大きい。欲張るなら6BにQM発動して大ダメージも奪えるので重要性が増すので攻めのバリエーションに加えたい。 大地を喰らう業火活用考察 JCD→地上カウンターヒット→6A→大地を喰らう業火 JCDが地上カウンターヒットした際に追撃を6Aにしてキャンセルで大地を喰らう業火を出すことで、大地を喰らう業火を利用した起き攻めが可能。 起き攻めで6Bの中段と3Bの下段が通れば、そのまま大地を喰らう業火が連続ヒットして大ダメージを奪える。 相手が球を嫌がってジャンプで避けたりするなら、しっかりと弱月を摘む炎で対空してダメージを奪いたい。 D投げ→後中ジャンプ→大地を喰らう業火 こちらも起き攻めで6Bの中段と3Bの下段でダメージを奪いにいく。しかし、起き上がりにしっかり重なってるわけではないので、避けられやすく、実はダッシュから球をガードされると何もリターンが取れないという完全にネタ行動。 相手の逃げジャンプに 相手が逃げたくなる状況を作り出し、相手が逃げジャンプしたら大地を喰らう業火を出すというもの。裏クリスの攻めを嫌がって逃げジャンプで回避することが多いので、相手がクリスの攻めを逃げジャンプで拒否するようなら大地を喰らう業火で無理矢理追いかけるのも有り。小技をガードさせた後が逃げられやすいので、意識して使用してみるのもいいかもしれない。 コンボ関連補 屈B×n(屈A)→月を摘む炎 屈Bに623A(A押しっぱなし)と入力することで、屈Aを裏キャンしてコンボにするというもの。屈Aが届かない時のコンボに使えるが、こちらも遠過ぎると弱月を摘む炎が結局届かないので、忘れてしまってもいい。ちなみに623BCと入力すると強月を摘む炎が出せるが猶予がないため難しい。 屈B×n→発動3B→暗黒大蛇薙 屈Aが届かない時に使える。 ダメージは高くないが、どうしてもダメージを取る状況には使用して行こう。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 相手にゲージがないため、裏クリスの被せに付き合わせやすいのが強味。裏クリスはノーゲージでも充分にコンボ火力は充分なため先鋒でも充分に強味を引き出せる反面ゲージため能力は乏しく、ゲージが無い状態で攻められたら一気に負けてしまう脆い部分もあるのでそこも考慮して選択しよう。 中堅 ゲージをもっているため、ワンチャンスの火力が高い。 基本的に立ち回り面で厳しいキャラなので、数少ないチャンスを活かすならゲージのある中堅で採用するのが一番無難。もちろんノーゲージコンボも火力が高いので、大将にゲージを引き継ぎたいときも柔軟に対応出来るのも中堅の強味だろう。 大将 ゲージ持ちという意味では中堅と同じなのだが、大将だと裏クリスが負けると試合に負けてしまうため、立ち回り面で厳しく、02UMの大将キャラに不利がつきやすい裏クリスには荷が重い部分が多い。相手のキャラ次第では大将もあり。 ▲目次へ戻る 戻る
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1~3番手向けキャラQ.先鋒、中堅、大将向けのキャラどんなの? 1番手Q.強キャラと呼ばれる中から選びたいんですが大将にネームレスをおいてるので発動コンボやゲージをあまり使わないキャラで使いやすいオススメのキャラはいますか? Q.一番手を誰にするか悩んでいます。できるだけゲージを溜められるキャラがいいのですが、誰かおすすめのキャラを教えてください。 Q.中堅ジョン、大将ネームレスまでは決まっているんですが、先方は、K'、香澄、キングのうち、どのキャラがいいでしょうか? 2番手おすすめQ.先鋒 K 大将 ネムでいくのだが中堅に通常京かリョウどっちがオススメ? 3番手Q.ネームレスとマチュア以外で3番手にお薦めのキャラって他に誰が該当しますか?自分は表ロバートを3番手にしてますが、安定しないので1番手にしようか考えてまして。 Q.今大将を誰にしようか迷ってます。 Q.アンディとユリはどちらが大将向きでしょうか? Q.ネームレス以外で大将に向いてる攻めキャラって誰かいませんかね? Q.クーラ、Kを使ってるんですが大将が決まりません。。 攻めキャラ ▼オススメキャラ初心者に向いてて3Kネームレス以外でオススメなキャラっていますか? ▼雛子Q.雛子って初心者でも扱えるキャラですか? ▼順番Q.キャラの順番についてアドバイスをどなたか頂けると幸いです。 ▼使用率の低いキャラQ.使用率の高くないキャラで上達するには ▼初心者向きのキャラ ▼キャラ ▼使いやすいキャラ ▼寒く立ち回るのが強いキャラ ▼おすすめキャラ ▼向いてる順番 ▼オススメキャラ ▼オススメキャラ ▼システムに慣れるのに良いキャラ ▼初心者にオススメのキャラ ▼QMコンボ必須キャラ ▼QMが簡単なキャラ ▼アテナ 初心者 ▼初心者向けキャラ 1~3番手向けキャラ Q.先鋒、中堅、大将向けのキャラどんなの? A. 1番手(先鋒) ノーゲージでも戦えて、立ち回りが強いキャラ GCABを使われなければ強力な攻めを展開出来るキャラ ゲージ効率がいいキャラ ノーゲージどうしでの火力勝負に強いキャラ 2番手(中堅) ゲージ管理しつつ、ゲージ使えば十分にダメが与えられるキャラ リスクを考えないで暴れたいキャラ 3番手(大将) 逆転性があり、ゲージを使って大ダメを与えられるキャラ 守りに入っても堅いキャラだと尚良い 1番手 Q.強キャラと呼ばれる中から選びたいんですが大将にネームレスをおいてるので発動コンボやゲージをあまり使わないキャラで使いやすいオススメのキャラはいますか? A.発動コンボはあったほうがいいが ゲージ効率的に全力でK を勧める A.ガチでいくならクーラかK で決まりだろう Q.Kとクーラですか。 でもKは端のバイツループとQMコンボが出来なく、クーラもバイツSCキャンセルエッジが出来ないんですが大丈夫ですかね? 麟とかって初心者には無理ですかね? A.K’でバイツループが出来ないのはそんなに問題じゃない 要は立ち回りに必殺技を多く使っていくキャラはゲージ効率がとても良い という事とゲージ使わなくてもその立ち回りを維持出来るという点 加えてその2キャラはゲージなしでも火力は高い方なので問題なし。 でもクーラのバイツSCは出来た方が良いかな、ネムで発動コンボ出来るならちょっと練習すれば出来ると思うよ。 麟もゲージ効率良いキャラだけど火力低いから攻めにもゲージ使っていかなきゃ辛いというのがあるからゲージ残すという枷があると微妙 Q.火力というのであれなんですが社やセスって火力高くてゲージあんま使わないイメージあるんですが先鋒向きではないですかね? 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/13(日) 13 56 40 ID ZIfW1G7cO 社はノーゲージでも火力あるから先鋒は有りだけど、ゲージ無いと切り返しに乏しいから、相手によっては判定強いジャンプ攻撃をかぶせられるだけでしんどい。 セスはゲージないと微妙。 Q.一番手を誰にするか悩んでいます。できるだけゲージを溜められるキャラがいいのですが、誰かおすすめのキャラを教えてください。 他にゲージ溜め以外でも一番手にしてメリットあるキャラでも構いません。 その際そのメリットについても説明していただけたら幸いです。 よろしくお願いします。 Q.中堅ジョン、大将ネームレスまでは決まっているんですが、先方は、K 、香澄、キングのうち、どのキャラがいいでしょうか? A.3強は実際何番手でもいけるから自分に一番馴染むキャラがいいんでね まぁ俺はネムのゲージのためにKか香澄を入れるのがいいと思う ジョンを先方でも行けるならその二人を中堅にしても全然OK ネムで4ゲージ即死コンいれて ユー ウィン 2番手おすすめ Q.先鋒 K 大将 ネムでいくのだが中堅に通常京かリョウどっちがオススメ? 裏ロバートと裏タクマとかもどうなの? A.どちらでもよいと思うが個人的には京を推す ゲージためれる、燃費のいいコンボが可能である点が大きい リョウも悪くはないが一撃を打つのに迷わない大将に使うほうがゲージ効率考えなくて済むからね 裏ロバも同様にゲージ効率考えれるなら構わないと思う 裏タクマはゲージあってこそ立ち回り強いから4人の中では一番勧めにくいな A.京は発動コンボ出来て初めてスタートラインだから出来るか出来ないかが問題 A.京もリョウも3ゲージ使わないと微妙な上、立ち回りが非常に辛い相手が多い から苦労する 同じやり込むなら裏ロバをお薦めしたい ポテンシャルは相当高いキャラで個人的にはKやネムに次ぐ強さだと思う Q.京は3ゲージコンボいいのあったっけ? 画面端2ゲージか生発動コンがメインな気がするが まあ立ち回りが辛いのは同意だがw A.京は本来3ゲージメインのキャラだと思うよ コンボミスさえ無ければ3ゲージでほぼどの位置からでも端まで運んで MAX大蛇薙ぎまでコンボに出来る。 ただ安定しないから発動をためらうし、大将を任せられない・・・。 A.京は生発動なんて殆どしないよ 画面端で75式なんてなかなか当たらない 3Dから発動がメインだね 経緯はどうあれ京のコンボの目的はMAX大蛇薙を待機状態から当てることだから ベストは5HIT 追い討ちだけどね 故に3ゲージが必須と言える A.薙ぎ払い2ヒットは運良く起こるのを期待するレベルだなぁ 1Fしか無いから狙って逆に1ヒットになったら悲しすぎる 3番手 Q.ネームレスとマチュア以外で3番手にお薦めのキャラって他に誰が該当しますか?自分は表ロバートを3番手にしてますが、安定しないので1番手にしようか考えてまして。 A.普通にお勧めはパオ、キング、(裏ロバ)、香澄、リョウ レバテク無くてそんなにレベルが高く無いなら裏タクマとかお勧め 前B覇王の1ゲージ中段、D飛燕覇王、ぶっぱMAX龍虎乱舞、赤くなった時の最終兵器がD飛燕→前A(or立ちCD)→レーザービ~ム ゲージがあればいやらしい強さを発揮しますよ Q.今大将を誰にしようか迷ってます。 候補は山崎 ネム 草薙 京 クリス 大門なんですがこの中でQMコンボが難しいのは誰でしょうか? ちなみに自分は庵 パオ 辺りならできます。 A.京は難しいからネームレスだね Q.ありがとうございます 山崎や大門は初心者ではQM厳しいですか? やはりネームレスのが簡単なのでしょうか? A.山崎はコンボ自体は慣れれば安定するかも知れないけど狙う機会が少ない 大門はQMコンボ極めるとしたら激ムズ、まず安定しないと思う Q.アンディとユリはどちらが大将向きでしょうか? A.どちらかというとアンディ ユリはゲージ持っても余り使い道が無い アンディなら激壁MAX超レッパ狙えるし 連係もユリだと通常技→必殺の固めを使うと、GCABで死兆星が見える レベルが低いと大将ユリがゲージが続く限り強スラ→MC弱コオウで荒らし回れるけど、慣れられたらいい的になる A.つか、このゲームに大将適性のキャラが少ないんだよ Q.ネームレス以外で大将に向いてる攻めキャラって誰かいませんかね? Q.クーラ、Kを使ってるんですが大将が決まりません。。 キング、ユリ、ネムレス、香澄以外で大将向きでオススメなキャラを教えてくれませんか? A.パオ、表クリス、裏タクマ ワンチャンスを狙うなら大門や真吾のMAX超必とかもあり(笑) 攻めキャラ Q.攻めキャラと攻めキャラじゃないキャラって何が違うんですか? 基本どのキャラでも勝つには攻めないといけないわけだが 待ちに回ったら強いキャラっていますよね? そうゆうキャラじゃないキャラってことです。(^^;) A.待ちだろうが何だろうが攻めありの待ちで待ちの意味は相手が攻めて来たときの返り討ちが出来るからで攻めれなくなった相手を上手いこと追い詰めて端で攻めて大ダメージ取るのが基本的な勝ち方 待ちの戦法出来るのは玉持ちで落としやすい技を持ってるキャラがやりやすい でもそれは攻めるための過程に過ぎなくて結果的にはどのキャラでも攻め 待ちになる それでも待ちやりたいならガイル使えばいいよ A.そんな屁理屈が聞きたいんじゃないだろ。 雛子はネムをさらに攻めに特化させた感じだよ。 後はアンディや裏ロバはあらしに行くのも守るのもできる。 簡単なのは香澄 A.俺も香澄かなと思う。 ゲージあればダメとれるし。 Q.雛子と裏ロバってQMコンボ難しいですかね? A.簡単な方。 Q.裏ロバも雛子もQM発動 ダッシュ攻撃と書いてないんですが両方ともQM発動ダッシュ~ってやらなくても大丈夫なんですか? 発動ダッシュができなくて(^^;) A.アンディは荒らしせるキャラではないだろ。打撃投げのダメージ高いだけでよ A.やって試せよ…と言いたいところだが答えよう 雛子は基本的にヒットバックがない3A初段から発動するのでダッシュはいらない 立Cか6A・Cをその場から入れてよし 裏ロバも3Bにヒットバックないんだけど連舞脚を入れるためには最低歩いた方がいい まあ全キャラに必須な技術だからダッシュを覚えることを勧めるよ A.マチュア Q.ダッシュ覚えるにはやはり近攻撃の認識が広いキャラで練習したほうがいいです よね? だれかQMダッシュコンボの練習にオススメなキャラっていますか? A.コンボもできない初心者が嫌われるからとかでキャラを考える必要ないと思うがw 香澄戦のほうが勝率は下がるが裏ロバ戦のほうが嫌なやつ(俺w)もいるしw 家庭用無くてゲーセンで練習するならゲージ溜めを考えて庵かな A.その入力ですと受付時間が過ぎてしまいQMが発動しません。 屈A×2の後遠Bなどになってしまいます。 ▼オススメキャラ 初心者に向いてて3Kネームレス以外でオススメなキャラっていますか? あとQMコンボが簡単なキャラも教えてほしいです。 A.とりあえず好きなキャラ使えよ まぁ初心者なら俺はシリーズ通して基礎を学べるテリーとリョウを勧めてる。 あと紅丸かな。 A.リョウは多分お願い疾風とブッパ虎砲が癖になるからオススメできね。 KUSANAGI辺りがいいんじゃないかね。妥協すれば発動コンボ楽だしな。 Q.一応好きなキャラがラモンなんですが基本コンボ(フェイントステップのやつ)すら全くできないので好きなキャラいないんですよ。 kusanagiは確かにQMコンボ簡単ですが七式からの強瀧車は全くできないですし3Cから各種必殺が全く安定しません。 やはり一番上を使えということなのでしょうか… A.庵、テリー、表クリス、パオ、デルン コンボが簡単でそこそこ強いキャラ A.そんくらい出来なきゃ何やってもしょうがないだろ・・・ 実践は妥協コンボ、家庭用かCPUで出来るまで反復練習するなりなんなり頑張れよ 3kの内2人つかってラモンでいいだろ。 強いキャラつかって負ける回数減らして、ゲームの経験積まないと上達しないぞ 。 基本的に強キャラ使って勝てないならランク下のキャラ使って勝てる筈ないもの A.初心者なんだから、QMコンボより立ち回り覚えるべきだと思うよ そういう意味ではクサナギとかは適してるかもね ▼雛子 Q.雛子って初心者でも扱えるキャラですか? また使っててプレイヤー性能上げるのに適したキャラでしょうか? A.高いプレイヤー性能を要求されるが、キャラが特殊すぎて他キャラの練習にはなりにくい。 A.プレイヤー性能上げたいなら強キャラがよい 理由は使用率が高くサンプルが多いから お勧めは使いやすい&ベーシックなキャラ K’ネムキングユリetc これらのキャラは対空・牽制が強いのでそれの練習になる また香澄もおススメ 当身のセンスやぶっぱ、荒らし方が学べる A.もひとつ、 KOFはジャンプが強いゲームなので飛んで攻めることも覚えてほしい ジャンプが強いキャラは 庵クリス紅etc Q.ありがとうございます。 やはり雛子はつらいんですね。 ではそこらへんで頑張ってみます! A.庵、K、紅丸なんかのJが鋭い上にジャンプ攻撃が全角度カバーしてるタイプのキャラがいいと思うな 軽快に攻めることもできるし地上戦やって跳ばせて落とすこともできるからバランス良く学べる 似た部分が多いから動かしやすいだろうし 雛子は簡単で強いと思うよ、高いプレイヤー性能必要とかは嘘だw でもゲームに慣れてないとかゲーム全体の知識が浅かったりだと強さがよくわからないかもね 戦い方もちょっと特殊な上にただ決められたことするだけって感じだし、あんまりオススメはできないな A.雛子が簡単で強いって方がうそだろ 簡単で強いってのは、キングや香澄みたいのだろ 雛子のように長所と短所がはっきりしているキャラは 弱点をカバーできる腕が無いと勝てない。 ▼順番 Q.キャラの順番についてアドバイスをどなたか頂けると幸いです。 使用キャラは、裏シェルミー、バイス、キング、です。 裏シェルミーをどの順番で使ったら良いのか?特に悩んでいます。 宜しくお願いします。 A.裏シェルミーの順番適正は 先鋒>中堅>>>>>大将 先鋒がいいのは、自分から攻める必要が無いため 単発火力の低下と、あと6A追加と発動コンボの影響で、無印と比べて先鋒と中堅の適正度の差が格段に縮まった ラッシュキャラではないけど、ゲージ面での自給自足もちゃんと可能だよ あとの2人はどっちが大将でもいい ってか極端なことを言えば、その3キャラなら裏シェルが大将でさえなければおkだわ ▼使用率の低いキャラ Q.使用率の高くないキャラで上達するには A.仲間を増やす。wikiを見ながら勉強しつつ、同じキャラを使う人に質問したり、自分の気付いたことを紹介する。 ▼初心者向きのキャラ 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/31(月) 19 54 26 ID GG0eKDOwO 初心者向きのキャラを教えてください 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/31(月) 20 02 51 ID RGFnn9l.O 庵・裏社・ユリ・リョウ・クサナギとかはそんなに癖が無いような気がします 個人的にはK は初めて使ったときはやりづらかったような… まぁ中学生だったし と思い出にふけってみたり 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/31(月) 20 28 39 ID GG0eKDOwO 14 6 3 ありがとうございます。最近始めたんですが、練習中に初心者狩りされて練習ができないんですよね 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/01(火) 19 05 04 ID RFzyw3vMO 最近KOFをやり始めた者ですが、キャラクターが多すぎて誰を使えばいいのかがわかりません。 初心者が気軽に使えるキャラや癖はあるが練習すれば強いキャラなど教えてください。その際簡単な立ち回り、覚えるべきものなども教えてくださると幸いです。 ▼キャラ 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/17(木) 01 18 34 ID s/b9XvZ60 攻めが強いと思うキャラ三人教えてくだしあ 103 K 、庵、ジョン 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/17(木) 11 13 58 ID LD09N1/gO 103 K、香澄 103 表クリス、香澄、紅 ▼使いやすいキャラ 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/20(日) 12 26 11 ID 8MIe5SGY0 チャンを使おうと思っているものですが、 初心者でも十分に扱えるキャラですか? 後、他に使いやすいキャラを教えてもらえますか? 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/20(日) 21 03 22 ID /kcQvIbkO 154 扱えるの意味がわからないけど とりあえず各種J使ってJCとかJCDで戦うといいです 他はやっぱ庵では? ▼寒く立ち回るのが強いキャラ 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 10 18 ID 7mQoplNQO 寒く立ち回るのが強いキャラを教えてください 攻めキャラばっか使ってるのですがしっかり立ち回りを覚えるために使いたいので キングは使うのでそれ以外にオススメがいましたら 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 17 27 ID sE290Bk.0 紅丸 ビリー クーラ とかどうだろうか。 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 24 27 ID 7mQoplNQO 219さん レスありです 自分の中の寒い=強いなイメージだと球持ちで牽制が強いだったんですがこの3キャラの場合はどういった立ち回りが結果的に寒くなるんでしょうか? 特に紅丸は攻めなイメージなので 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 36 03 ID pzgmWFqU0 220 それならパオ・KUSANAGIはどう? かなり寒く立ちまわれるよw 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 39 41 ID 7mQoplNQO 221さん 草薙は考えてましたw あとは裏ロバとか 包はどういう戦い方をしたらいいのかよくわかりません… 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 54 32 ID .OJGGRAIO 裏ロバだ!裏ロバ。 飛び込みまちでずっとしゃがんでいる裏ロバは本当に寒い、やる気失せてくる 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 56 12 ID nCeO9xxAO 攻めながらも寒く立ち回る方法の方が勉強になる。 最大限リスクを削った上で殺す立ち回り 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 00 03 17 ID n0KSuwDoO 224 非常に興味深いです 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 00 10 57 ID DwVkNZzgO クラーク戦のユリみたいな感じ 遠Bと弱超アッパしかやらない 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 00 42 52 ID UySyGdaoO 寒い立ち回りがそのキャラの最強の立ち回りってことならクーラがダントツだね。 しかも性能も個人的には2Kの次に頼れるし。 ビリーや庵も寒い立ち回りはできるけど、時にリスク持って前に出たほうが強いし。 あとは…チャンも該当するけど、上位陣に相性負けだからゲーセンの環境次第では苦労する。 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 16 45 59 ID pFxfQN8wO 219 寒い立ち回りの代表と言えばチョイもかな。 俺的にはまだまだ強い気がするんだが今回あんま見ないね。 刻んで逃げる、削って逃げる、隙あらば小足や潜りからの鳳凰、投げが入りやすい、体力リードしたら飛翔でゲージ貯めながらガン待ちガン逃げ、相手瀕死時冷たい削り殺し、お願い灼死など、、 ▼おすすめキャラ 275 :初心者:2009/10/01(木) 17 37 43 ID tflM9l56O 最近UMを始めました。 が、使用キャラに迷ってます。 ユリ、カスミは使い易いので使っているのですがもう1人使い易くて強いおすすめのキャラはいませんか? よろしくお願いします。 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 18 42 40 ID NtEMD6.6O ユリも香澄も順番問わないから、誰入れてもそんなに困らないね。 先鋒最強のK か大将で安定するキングのどちらかでいいのでは? 扱いは両者ともシンプルで強いし。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 23 29 46 ID lVjOD0aIO かすみ、ゆり、キングなんて相手側からしたら熟練者だと思われ、相手完全に身構えるぞ!初手一歩から猛攻の嵐、初心者にレイプはキツイ。かすり傷で済めばいいのだが ▼向いてる順番 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 00 10 48 ID 8xRvP/hU0 使いたいキャラ候補が、 紅丸、ユリ、京、ビリー、ウィップ、庵、リョウ、クーラ なんですけどこいつらを先鋒中堅大将で向いてる順番に分けるとどうなりますかね? 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 02 21 03 ID TaBlRV3g0 552 紅丸:全部いける ユリ:全部いける 京:先鋒、中堅 ビリー:中堅 ウィップ:中堅、大将 庵:先鋒、中堅 リョウ:全部いける クーラ:先鋒、中堅 559 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 12 33 59 ID 0LL/4wqUO 554 ありがとうございます 後学のために順番決める時のポイント教えて下さい 560 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 13 01 11 ID TaBlRV3g0 559 ゲージへの依存度と恩恵、後は純粋なキャラ性能が理由の大半かな。 切り替えしが超必やGCCD頼みのキャラやゲージが無いと 火力が著しく落ちるキャラなんかは中堅以降が良いし。 余りゲージを必要とせず、逆に4本合ってもプレッシャーが増さないキャラは 先鋒、中堅向きになる。 紅丸、ユリなんかはゲージ合ってもなくてもいいけど、 基本性能が高いのでどこでも行ける。 逆にネムレスなんかは大将だと鬼だけど、ゲージ依存高いのに溜めれないから 先鋒だと相当キツイ典型キャラだね。 563 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 01 58 33 ID zSB1ChHU0 まだキャラ選びで迷ってる段階です 544みたいのが一覧であったらありがたいのすがどこかにありませんか? 564 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 12 01 13 ID v.VprEYo0 554 ユリ大将はゲージもったいなくないか? 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 12 12 52 ID GJVOd.Zw0 563 さすがに一覧は無いと思う。 チーム編成考察スレで自分の使用キャラを挙げて聞くのが良いかと。 564 2Bからの芯アッパーや起き上がり重ね近D発動からの2択とかで結構使えるよ。 やっぱ基本性能の高いユリにライオウメインでのらりくらり戦われて ワンチャン小足から半分持ってかれたらキツイと思うぜ? 先鋒だと大スラから飛燕入れる機会が少なくなりがちだけど 大将ならほぼ確実に飛燕のゲージはあるからリターン見合ってるし。 5ゲージとかあるなら生発動大スラとかも振れるから結構うざいw 566 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 12 36 17 ID FbaexOkE0 ユリ大将も悪くはないと思うよ。 ゲージ依存度が低いから中堅にゲージ食うキャラおけるし、 残ったゲージをGCに回せるから無理せずに盤石に立ち回れる。 GCCDで画面端に追いやって端攻めも可能。リスク薄いびんたがあるから相手にゲージがあっても安定して抜けれる訳じゃないし。 読み負けてもゲージに余裕があればGCしてまた端に戻す~ってのも可能。 565の言うように強制ダウンのビンタの後に生発動すればびんたと強スラッシュ>弱虎煌で簡単な二択も仕掛けられる。 何よりキャラ相性が悪くないんで、安心して大将任せられるってのは結構大きい。 先鋒適正が間違いないキャラだけど、他に先鋒で出せるキャラがいるなら大将もあり。 ▼オススメキャラ 592 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 15 59 44 ID bvsKtWssO 今テリーか庵かKUSANAGIの誰を使おうか迷ってます。 大将はカスミで初手か中堅はユリで決まってるんですがこの中で初手か中堅に向いてて初心者にも扱いやすいオススメのキャラは誰ですかね? 595 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 19 16 17 ID 8OFuZD7oO 592 先鋒 ◎テリー ○庵 中堅 ◎庵 ○草薙 草薙は難しいので庵かテリーがオススメ テリーは各技が強く被せも強く 連続技の締めが強制ダウンなので押し付けやすい コンボの2B2A3Cからチャージが必須 苦手キャラ筆頭はK キングクリスクーラ 特にK が絶望的 庵は崩しが最強クラスなのと 押し付け行動が多いキャラなので初心者が勝ちを拾いやすい 相手のゲージ有無があんまり関係なく 自身の対空からのダメ強化のため中堅が理想 コンボは簡単な発動コンボ(236236B締め)と 2B2A葵花が出来ればいい 苦手キャラ筆頭はネムK ユリ 特にユリは絶望的 596 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 19 24 17 ID bvsKtWssO 595 丁寧にありがとうございます。 庵の発動コンボとテリーの2A2A3C試しましたが庵のが簡単そうですね。 テリーの基本コンボで3Cが入ると全く安定しないので庵でやってみます。 598 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 05 04 ID DizdfMfYO 596の者です。 庵必死に練習しましたが、何度か触った表シェルミーやアンヘルの方がやり易かったんですが、シェルミーやアンヘルはキャラランクが下の方なので極めても全く勝てないと言うことなのですか? 初めからあまりコンボが安定しないと使う気がなくなってきます。 だからといって使いやすいけどキャラランクが下のキャラだと極めても全く勝てないんじゃないかと思ってしまいます。 やはり練習しまくって難しいけど強キャラを極めた方がよいのでしょうか? どなたかお願いします。 599 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 18 51 ID ofUCkaV2C 絶対勝てないなんてことはない 1日そこらの練習で諦める程度では極めるなんて不可能だろうが 600 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 27 16 ID DizdfMfYO 確かにそうですね。 庵はコンボできる時もあるんですがテリーの2A2B3Cの場合何度やっても一度も2B3Cがつながりません。 こういう場合は何度やってもできるきがしないので諦めるんですが、庵の場合、キャラランクは上なのですがシェルミーやアンヘルの方が全然勝てるので庵使い続けようかすごい迷ってました。 ですがもう少し粘ってみようと思います。 601 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 33 11 ID 6Y/iMODUO 598 釣りかよい? 必ず死ぬと書いて必死なんなだから、まだ生きてるから大丈夫だ。 庵で無理なら大半無理になっちゃうぞ? 合う合わないはあるけど、最低同じコンボを5時間くらいは練習しないと。 602 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 15 39 11 ID 0Yy6D32wO 高威力コンボ、発動コンボを決められる方はどのくらい練習するんでしょうか?自分はヴァネッサのヘリオンループが02UMが出た頃から少しづつ練習してるんですが全然出来る気がしません 603 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 15 49 17 ID Qdjnq11o0 安定するまで ▼オススメキャラ 593 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 18 30 14 ID JLIBmlqYO 先鋒戦においてのK に五分以上、大将戦においてのネームレスに五分以上で戦えるキャラをそれぞれ教えて欲しいです ▼システムに慣れるのに良いキャラ 626 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 07 06 30 ID CV8vojrAO 強キャラ、弱キャラ問わず、02のシステムに慣れるのに良いキャラを教えてください。 使って楽しいとか、難しいとか関係なしで。 98は合うんですが、02はコツがつかめないんです。 627 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 11 06 48 ID sSmwZ8uIO システムはキムK裏クリスあたり。 ▼初心者にオススメのキャラ 677 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/10(火) 23 09 20 ID YTpVNKzwO 初心者にオススメのキャラと初心者にはオススメできないキャラを教えて下さい。 678 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/10(火) 23 33 31 ID XghkESwIO 香澄はオススメしない。 早出しできすぎるし、勝敗が相手次第なとこあるから、成長しにくいような。 ネームレスはかなりオススメ。 基本コンボや立ち回りが簡単だし、ステップアップにQMや牽制対策など用意されていて、将来性もある。 あとオススメはKユリキング紅丸あたりで見た目や直感で気に入ったキャラ。 679 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/10(火) 23 58 00 ID 3oIEYRnY0 初心者にオススメその1 パオ リーチが短く刺し合いに向かないが、豊富な飛び道具に 突進技を持っていて、そもそも刺し合いに付き合う必要が無い。 好き勝手動いて、相手が攻めてきたら超必の無敵技で迎撃。 コマンドも簡単で覚えやすい。 オススメその2 キング 強い通常技が決まっていて、地上ではC、空中ではDかCD と覚えやすい。技も使い勝手がよく隙の小さい物が揃っている。 オススメその3 クラーク 空中の相手を落としまくれるJD、コマンドの簡単な投げで 択一的な攻めが出来る。 投げか、打撃から投げか、リバサジャンプ狩りか と攻めのバリエーション、読みを磨くのにはいいキャラ。 オススメできないのは… メイリーとかアンヘル、裏シェルミー、ラモンに麟とかかな。 立ち回りに技術と経験が無いと勝てない。 680 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 02 28 ID .argIUM6O ありがとうございます。 ネームレスってQMコンボが鬼のやつですよね? あれって初心者できますかね; あともうひとつ質問して悪いんですがKの端のMAX発動コンボって必須ですよね? 質問ばかりですみません。 681 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 06 03 ID .argIUM6O 679 ありがとうございます。 バオ キング クラークも試してみたいと思います。 682 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 26 25 ID HwCjU4kAO ネームレスのコンボは難しいコンボじゃないから少し練習すれば出来るようになると思う。 Kのバイツループは出来た方がいいが出来なくても問題無い それと初心者にオススメなのはスタンダードなキャラ 京・庵・テリー・リョウ・ユリなどで、基本的な動きを覚えた後に、自分の好きなキャラを使うのをオススメする 683 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 34 22 ID /mongwOk0 キャラは絞った方がいいよ 対策ねったり攻めやネタ考えたりやることいっぱいある 684 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 36 11 ID .argIUM6O ネームレスのコンボすごくかっこいいので頑張ってみます! Kのあのコンボなくても大丈夫なんですか! K使ってる人はみんなあれ使ってたので絶対必要かと思ってました; あと挙げてもらったキャラも使ってみたいと思います。 685 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 46 11 ID .argIUM6O 683 そうですか! では早めに使いやすいキャラでたくさん練習したいと思います。 686 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 01 04 42 ID yQXjtIm.0 香澄はどう考えても初心者向けだし、ネムレスのQMコンボは普通にむずいだろw クリスのJCDや香澄のJDみたいな超早だし出来るJ攻撃は 初心者さんがKOFを学ぶには最適だと思うけどな。 人によっては数回練習したら出来るようになるのかもしれんけど、 大半のプレイヤーはネムレスのQMコンボとか安定しないって。 K´のバイツループとか、デュエルにガチで参加してる人の中にも 出来ないヤツ結構いるぞ?w 687 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 01 23 35 ID .argIUM6O やはりネームレスのQMコンボ難しいんですか; かっこいいからやりたかったんですが端からみててもかなり難しそうでしたし初心者の自分には到底できなそうですね。 Kのあのコンボそんなに難しいんですか! ではKはあのコンボ抜きで使えればよいのですね。 688 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 02 53 45 ID 1pLRpFecO まぁ強くなりたいのか、巧くなりたいのかにもよるしなー 強くなりたいなら最強キャラを使ってる強い人の猿真似をしてれば ある程度までなら達成出来る 689 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 23 01 55 ID yQXjtIm.0 687 まぁ、普通の強攻撃→レバー入れ技→超必、とかに比べるとかなりムズイねw 庵のQMコンボ出来る人なら練習すれば行けると思うけど、 これが出来ない人にはかなり厳しいと思う。 K´のバイツループは最速とか一定のリズムでって感じじゃなくて 拾うタイミングを段々遅くするとかそんな感じだったかと。 安定させるにはかなりセンスが居るはず。 ▼QMコンボ必須キャラ 707 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 02 53 22 ID E02bz2MsO 質問ですが、QMコンボを使う必要のないキャラとQMコンボ必須なキャラを教えて下さい。 708 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 04 40 58 ID ToPtkEFMC 必要ない 鎮・紅丸・ユリ・表ロバート・ラルフ・マキシマ・ウィップ・チャン・ビリー・シャンフェイ・メイリー・クーラ・セス・ジョン・アテナ・裏社・アンヘル・燐 必須ではないが出来ると強さが増す 京・大門・庵・マチュア・バイス・テリー・アンディ・ジョー・リョウ・表ケンスウ・裏ケンスウ・ヴァネッサ・ラモン・レオナ・クラーク・表社・表シェルミー・裏シェルミー・表クリス・裏クリス・K・フォクシー・キム・チョイ・慎吾・山崎・マリー・ハイデルン・表タクマ・裏タクマ・雛子・KUSANAGI・京1・京2・キング・舞・香澄 必須 ネームレス・裏ロバート・包 個人的にはこんな感じ 709 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 06 58 29 ID /4b3P.Rs0 708 必須の裏ロバートと強さが増すの京やクリスの差が分からんのだが ついでにシェルミーなんてどこで使うんだ 710 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 08 27 01 ID yt8C8v/A0 どこでって殺せる時に決まってるでしょ。3ゲージで結構減るし。 初心者の質問に対しては良くできてると思うけど、ある程度のレベルの戦いになってくると必須じゃないキャラなんていないし。 711 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 08 42 47 ID tYUSdIJoO こうじゃね?? 必須(できないなら別キャラ推奨) ネム表裏クリス雛子京草薙社チョイマチュアパオ大門ヴァネジョン山崎裏ロバ庵 出来れば覚えたい その他みんな 発動って何?おいしいの? 紅チャンビリー ▼QMが簡単なキャラ 720 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 12 24 16 ID E02bz2MsO あともう一つ質問なのですがQMコンボが簡単なキャラって庵とキング以外にいますか? 721 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 12 28 52 ID 7ueQ74uY0 包は庵より簡単、効率もいいしキャラ自体も使いやすい。 あと香澄。こっちも庵より簡単だと思うなあ。 火力も高いしおすすめ。 722 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 13 03 05 ID E02bz2MsO パオと香澄ですか。 試してみます。 ▼アテナ 初心者 742 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/14(土) 17 28 13 ID LlQYnCegO アテナって初心者に向いてますか? 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/14(土) 21 53 37 ID GbKwS7REO 初心者同士の戦いだったら強い方 玉にフェニックスアロー、保険のかかるぶっぱビット、テレポート投げ ある程度の対戦になるとキツくなるよ 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/14(土) 22 38 55 ID LlQYnCegO フェニックスは弱ですよね? 対空でサイコソードは使えないですかね? あとアテナは何番手が適切でしょうか? 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 00 29 54 ID nU174CpU0 弱でも強でもおK 初心者がアロー使うときは大抵大Jから行うので、所謂被せの形になりやすい 強アローに反撃をきっちり決めてくるレベルだったら上記の戦い方では厳しくなる 玉と地上けん制、ビット対空を煮詰めて行くしかない 対空ソードは相手の技に依る、判定よりも発生の早さで落とす技、使えるが信用はしない方がいい アテナは3番手キャラ 748 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 00 59 34 ID m6IIb0LYO 勉強になります。 ビット出すときは地上ででしょうか?それとも空中ででしょうか? アテナ3番手ですか。 もうひとつ質問申し訳ないのですが、3番手でのゲージの使い方を教えていただきたいです。 754 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 08 40 55 ID Culn1CDUO ビットは勿論地上、当てたら即ABCD同時押しで強制停止ね 当たってなかったらクリスタルシュートに移行して悪足掻き Cビットの方が無敵が長いから使うならそちらで 一応Aビットの方が硬直が短いんだけど、正直気にしなくていい ゲージは全部ビットに注ぎ込む 745に書いたのはあくまでも初心者同士の戦い方だからね ▼初心者向けキャラ 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 03 54 10 ID zQ7juRqIO シンゴとKどちらが初心者に扱いやすいですかね? あとどちらがコンボ簡単ですか? 773 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 05 10 54 ID OIZ/BP7M0 K´ 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 11 47 05 ID 30e0e0O.0 772 コンボ簡単なのは真吾 使いやすいのはK 778 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 13 27 59 ID c8crgx/gO 真吾のコンボで教えてほしいことがあります! 自分は近C→QM発動ダッシュ近C→6Bからコンボやってるんですけど、ヒット確認が難しくて困ってます。 近C→6B→QM→63214Bでヒット確認を確実にしてコンボ決めたいのですが、近C→6B→QMで止まってしまいます。 ダッシュしても距離が離れてしまって。 63214BをBC同時押しでやるのでしょうか? 2B→2B→5BCもコンボ数繋がらなくてぇ。 助けてください! 779 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 14 20 05 ID 30e0e0O.0 778 6Bから63214の4入れっぱ+BC同時押しでOK 4入れっぱにしないと単なるQM発動だけになる。 下段のずらし発動は安定しないなら、 密着限定になるが2B→近C→6B始動でもいいのでは。 すかし下段なら密着確定だし。 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 16 11 01 ID zQ7juRqIO ちなみに下にあるようなシンゴのQMコンボは必須ですよね? あとシンゴの屈B 近Cまではいいんですがそこからが全くつながりません。 どなたかアドバイスお願いします。 792 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 02 03 13 ID QQJHX4XA0 780 真吾を大将に据えるならともかく、先鋒で使うとかなら必須では無いよ。 QMコンボ自体2ゲージ以上使うの前提なのだから、 中堅だったとしても大将にゲージ温存って選択はあるだろうし。 あとはGCCDで切り替えしてゲームメイクした方がいい状況も多い。 KOFってコンボよりもバッタや強い行動の押し付けの対処の方が重要だからね。 2B→近C→6Bからのコンボは、2B→近Cと近C→6B→必殺技がそれぞれ出来るなら あとは慣れるしかないと思う。 目押しから次はキャンセルって流れなんで慣れないとタイミング取り辛いのかも?
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A硬直が短く当てた後の状況はいいが、発生がやや遅くしゃがんだ相手には当たらない。取り立てて使う場面は少ない。 近B近距離Aとは違いしゃがまれても当たる。キャンセルも可能なので、屈B>屈A>6+A~が苦手なうちは屈Aの代わりに代用しても良いだろう。ただ、当てた後の状況や近距離認識間合い(至近距離じゃないと遠距離Bになる)を考えると、ゆくゆくは屈Aをちゃんと使えるようにするのが好ましい。 近C発生が早いが非常に隙が大きい。必ず何かでキャンセルすること。かなりキャンセル受付が長いので、6+B絡みの連係がやりやすいのは利点。とはいえ多用するものではない。「飛び込みからは基本近C>特殊技だ~」というのはクリスにおいては基本ではない。 近D発生が近Cより若干遅いが隙が小さめ。ただし特殊技ではキャンセルできない。上に判定が出るので、投げを狙って漏れた場合に心強い。クリスの投げは圧倒的にDが優秀なのも手伝い、至近距離でボタンをこするならDが無難。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近距離Aとほぼ同じもの。 遠B数少ないまともな牽制。ある程度ジャンプ防止になる。これにかかりきりになるのはよろしくないが、相手に好き勝手動かれないためにはこいつも必要になってくる。 遠C二段技で初段はヒットバックが無くキャンセル可能。というと強そうに思えるが発生が遅い上隙が甚大なので立ち回りにおいては忘れてもいい。だがクイックMAX絡みの連続技では重宝することも。 遠Dジャンプ防止性能とか中距離対空云々以前に硬直が長すぎる。これが出てしまうと大袈裟ではなく死ぬ事すらあるので、最大限の注意を払いたい。近D(D投げ)を出したい状況を作らせて間合いを外し、こいつの暴発を誘う強者もこの世にはいるのだ。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんで出す近距離A。当然しゃがまれても当たるしガードさせて有利がとれる(+2F)。これを起点に様々な連係が可能。 屈B姿勢の低さと発生の早さに優れる。ガードさせて1F有利。至近距離での第一選択。 屈C発生3Fと非常に出が早い。判定自体は弱いが上に伸びるので簡易対空にもなる(潰される事も多いので過信は×)。また、発生の早さを活かして暴れ潰しとしても使える。が、座高の低い相手がしゃがむと当たらない技なのでそういうキャラには控えよう。二段技で初段のみキャンセル可なのだが、猶予がかなり長く単発ヒット確認で6+Aにつなげることもできる。 屈D発生がやや遅くキャンセルもかからないが、なかなか姿勢が低く色々な技を潰せる。ガードされても反撃を受けるほどではないので、飛ばれさえしなければ危なくない。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA横方向に指を伸ばして手を振りぬく。キャンセル不可。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。発生が非常に早く真横~やや上に強い。空対空として昇りで迎撃するように使う事が主。地味だが、クリスは空対空の相性の悪いキャラにはとことん悪いので、判定不問で勝ちの狙えるこの技は命綱とも言える。 低JB足を斜め下方向へ振りぬく蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。横のリーチがかなり長い。持続もあるので、遠くから早めに出しておいて対地対空両方カバーしながら接近したり、逃げジャンプで打って読み合い放棄等色々便利な使い方がある。実利は小さいが状況を作る技としてかなり重要。 低JC体を前へ倒しつつ出す掌底突き。必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。JAに似た使い方で空対空がメインだが、こちらは発生が遅く横~斜め下に強い。 低JDJB以上に下方向への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。対地向き。めくり性能があり、しゃがんだ相手もめくれる。ただし発生、持続、判定の全てにおいて強力ではないので、崩しに行く時と有利フレームを作りに行く時以外はあまり期待しない方がいい。逃げジャンプで出せば対空になる場合もある。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時のキャラ相手ではチャンにしかヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。ヒットする際、表か裏かが分かりにくいため、ガードする相手は結構プレッシャー。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めと共通。 垂直JB斜め上にかなり大きな判定を持つ。そのためかぶせ気味に飛ばれていても迎撃してくれる事が多い。垂直に飛ぶと決めたらこれが前提になっている事は多い。 垂直JC斜めと共通。 垂直JD斜めと共通。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD発生が遅く隙も大きく、空キャンセルに適した技もあまりないので使いづらい。屈まれると、庵クラス以下の食らい判定の相手には当たらないので使う際は相手の状態を考えてから。 JCDドロップキックを繰り出す。出がかりは斜め下に、後半は真下に強く特に後半は出てしまえば通常技に打ち負けることは少ないので対地として役立つ。対地対空を兼ねるイメージがあるが、発生も遅いし上から蹴られるとあっさり負けるのでこれ一本でなんとかなる、というシロモノではない。が、端に追い詰めてのJC+D>小JC+Dという連係は狙っていないと返しづらく、プレッシャーをかけるには適している。 GCCDKOF2002に比べ、攻撃判定が強化され、食らい判定が低い技にGCCDしてもしっかりヒットするようになった。 ▲目次へ戻る 通常投げ ステップターン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に蹴り飛ばし、間合いが大きく離れるため仕切り直しになる。 相手はダウンするが、ダウン回避可能。 エリアルドロップ(D投げ)投げ成立後は相手を後方に高く投げ上げる。間合いが離れず、相手はダウン回避できないので起き攻めが可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 スピニングアレイキャンセル可。発生が早く弱攻撃から連続ヒットする。さらに、かなり前進するのでその後の必殺技がつながりやすい。近Cや屈A、屈C等から連続技のお供に。隙は大きくめり込みやすいので、ヒットの確証が取れる時のみ出すのが無難。また、発生を活かして反撃としても使える。庵の葵花二段目をガードした時等狙い目と言える。 リバースアンカーキック二段目が中段でリーチが長く、中距離から小銭を稼ぐのに適している。屈C空キャンでスライディングとの二択をかけるのも良い。ただし飛ばれると酷い目に会うので慎重に使おう。キャンセルから出すと中段ではなくなるが、二段目にキャンセルがかかるようになる。弱攻撃からキャンセルで出せばヒット確認可能な暴れ潰しとして活用できる。 キャリーオフキック頼りになるスライディング。姿勢はあまり低くないが、発生が早く隙が小さい。使い道色々。小ジャンプや垂直ジャンプに注意しながら嫌がらせしよう。 ▲目次へ戻る 必殺技 ディレクションチェンジこれ自体にダメージはないが、当たれば追撃ができる。判定は打撃ではなく投げで、ガードはできないがジャンプで回避できる。出がかりに無敵が存在する。発生が遅いので、崩しというよりは割り込みに適している。弱強の差は移動距離と成立後の距離で、どちらも強の方が長い。弱からは歩き近C>6+A>必殺技、強からは直接ツイスタードライブ等が入る。 ハンティングエア出掛かりに無敵時間がある対空技。弱は足元への割り込みや、地上でのコンボ向き。無敵時間が短く対空には不向き。強は無敵時間が長く対空向き。グライダースタンプからの追い撃ちにも使える。攻撃発生が弱より遅く足払い等を狩るのには向いていない。 スライドタッチ突進技。隙は大きく連続技専用。弱のみを使う。それ自体はリーチがありダウンを奪える事ぐらいしか利点がないが、吹っ飛んだ相手に食らい判定が残されておりMAX中ならDCを使えば追撃可能。 スクランブルダッシュ移動技。主に対空屈Cキャンセルで着地攻めにつなげたり、画面端からの脱出に使う。実戦的と呼べる無敵はないので無茶はしないように。一見地上でも裏回って色々~とかできそうに見えるが、接触判定の問題で真後ろに綺麗に回るのは不可能(正面至近距離か裏面遠距離になる)。 シューティングダンサー・スラスト二段の突進技。非ダウン。強を連続技に組み込むのが基本となる(弱はめり込むので危ない)。初段にSCがかかり、距離が離れていて超必が届かない際の中継に使える。誤解のないよう断わっておくが、ダメージ効率的にはてんでおいしくないのでダメージアップのために使うものではない。 シューティングダンサー・ステップ上記の技の二段目が中段の飛び蹴りになったもの。初段から二段目は空中でないと連続ヒットしない。二段目が当たった後は弱は前方、強は後方に跳ね返り、グライダースタンプのみ出すことができる。MAX中の連続技以外で明確な使い道があるわけではないが、画面端ではリターンが大きいので狙ってみるのもアリかもしれない。 グライダースタンプ空中から弱は鋭角に、強は斜め45度ぐらいに突進する。発生は遅いわ隙は大きいわで使いづらいが、ヒットすると相手が浮くので追撃可能。また、これ自体がダウン中の相手に追撃として使える(その際は浮かない)。 リーディングハイ出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後KOF98の避け攻撃のモーションで攻撃。中段攻撃。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 リーディングロー出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後屈Bのモーションで攻撃。下段攻撃。画面端なら、しゃがみCなどで追撃可能。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 ▲目次へ戻る 超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で掌底を5発出す技。強は発生が遅いので弱のみを使えば良い。無敵などはほとんどない。連続技用。発生自体はかなり早いが、リーチがないので反撃としては使いづらい。 ツイスタードライブ弱強の差は発生。弱が早い。無敵があり、割り込み等に使える。またこの技は無条件追撃判定を持っており、食らい判定のない吹っ飛びにも当たる。空中ではフルヒットしづらいのが難点だが、狙いどころは多い。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で気をまとった掌底を5発出す技。リーチが大幅に伸び、反撃としても使えるようになった。 ツイスタードライブ空中でもしっかりヒットするようになった。無敵が減って相打ちになりやすくなっているものの、対空として活躍する(させる)。 ▲目次へ戻る MAX2 炎のさだめのクリス変身時に出る円状のエフェクトに攻撃判定が付き、無印より使いやすくなった。近い距離なら強攻撃からつながる。ヒット時に相手を地上に引きずり込み、のけぞる。これにダッシュからの近立C等でコンボを繋げる事が可能。 ▲目次へ戻る 戻る